手機遊戲開發記事【25】開發、測試、正式的三階段開發架構 ... | 遊戲開發流程

當然,如果只是將機器分成這三層並沒有什麼稀奇,重點是有了這三層的架構之後,接下來的版本管控以及更新的流程才是最重要的。

以營運型遊戲的開發狀況來 ...Skiptocontent在手機遊戲的暢銷排行榜上,可以看到大多數的遊戲都是營運型的遊戲。

所謂的營運型遊戲,指的是遊戲的開發並不是上架後就結束,而是需要持續的配合遊戲營運的需求,進行遊戲的更新、內容調整以及後續內容的開發。

這樣的遊戲雖然相對來說獲利較佳,不過對於遊戲開發團隊來說人力的需求相對也比較高。

或許是因為排行榜看起來營運型的遊戲獲利比較佳,因此有部份的中小型團隊為了追求獲利也投入營運型遊戲的開發。

之前銀狐去協助某個獨立開發團隊的時候,它們在做的也是一款營運型的遊戲。

這之後銀狐又陸陸續續接觸到一些中小團隊,也看到它們正在開發營運型的遊戲。

不過,或許是因為這些團隊並沒有做過營運型的遊戲,也或許是他們把做營運型遊戲的這檔事想得太簡單,所以銀狐在聽了他們對於遊戲版本的管控以及更新的作法後,不禁要為他們的未來擔心。

銀狐曾經擔任過線上遊戲製作人很長的一段時間,當時負責的專案也在線上跑了非常長的時間,因此對於遊戲版本的管控以及更新的流程有相當程度的瞭解。

因此今天就利用這篇文章,來說明一下我們當初是怎麼做版本管控以及更新的。

當初在銀狐問到要怎麼做更新的時候,某個團隊給了銀狐一個很讓人驚嚇的回答:「就把開發站的東西全部倒到正式站。

」銀狐當時為了避免誤會,還接著再問到了在遊戲開始營運後,下一次的更新會怎麼做,該團隊的成員則是再一次重覆的說「就再把開發站的東西全部倒到正式站就好。

」聽到這裡,銀狐確認了該團隊的確是把開發營型遊戲的這檔事想得太簡單。

而他們對於遊戲版本的管控以及更新,更是完全沒有思考過這樣做會碰到什麼樣的問題。

如果真的照他們這樣的方式去搞營運型遊戲,那麼可以預見很快的遊戲就會出大包。

那麼,當銀狐在擔任線上遊戲製作人的時候,我們是怎麼做的呢。

首先,我們的專案會有三組機器,這三組機器分別是:開發站(Develop)測試站(Test)正式站(Official)這三組機器,故名思義可以知道它分別是用來用開發、測試以及正式對玩家開放使用的機器。

如果遊戲是多個伺服器的架構,那麼可能就會有正式站一、正式站二等等一連串族繁不及備載的名稱。

看到這裡,也許有人會說,這個主機的架構不過就是多了一層測試站而已,看不出來多這一層有什麼好處。

當然,如果只是將機器分成這三層並沒有什麼稀奇,重點是有了這三層的架構之後,接下來的版本管控以及更新的流程才是最重要的。

以營運型遊戲的開發狀況來說,通常會有許多不同進度的項目同時在開發中。

換句話說,在遊戲還沒正式上線之前,在開發站上就會同時有第一版(以下稱為1.0版)、後續的更新內容(以下稱為1.1版)等等的項目同時存在開發站上。

因此當遊戲準備要正式上線時,那些1.1版的內容因為尚未開發完成所以不應該放到測試站與正式站。

就假設今天開發小組的版本管控與開發工作切割得很乾淨,是真的把1.0版的遊戲內容都開發完成,將它們發佈到測試站與正式站再進入下個階段好了,那麼這個階段還可以採用把開發站的內容全部倒到測試站與正式站。

但就算1.0版的時候可以這樣做,等到遊戲正式上線後,之後的1.1、1.2等等的版本,就無法再用這麼簡單的方式來進行更新。

營運型遊戲為了持續提供遊戲內容,因此當1.0版上線後,開發小組會立刻進行下個版本內容的開發,此時三台機器上的版本就會變成這樣:開發站:1.0+許多未來要更新的開發項目測試站:1.0正式站:1.0因此每當一個預計要在1.1版開放的項目開發完成後,負責的程式人員必須將需要更新的項目做成Patch(以下稱之為Patch1.1-1),然後將它放到測試站上。

這個Patch1.1-1依據項目的不同,有時會包含伺服器端、客戶端以及資料,有時則只有其中的一個或兩個部份。

而這個Patch放到測試站後,相關的人員就會在測試站上行測試,確認這個Patch1.1-1的內容是否能夠在測試站上正確的運作。

如果有問題,那麼就會在開發站上進行修正,然後重新製作Patch1.1-1再將它放到測試站上再做確認,一直到Patch1.1-1在測試站上運作無誤,才算完成這個項目的測試。

在1.1版預計要更新的項目中,可能會有好幾項,因此


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