【專欄】要賣多少遊戲,開發商才能真的賺到錢? | 遊戲開發商

在開發商眼裡,這個數字卻很難代表他們的實際收入。

306 元的遊戲賣出去以後,​必然會像切蛋糕一樣,經歷一些難以忽視的抽成,最後到手裡, ...【專欄】要賣多少遊戲,開發商才能真的賺到錢?Yahoo奇摩電競2019年07月24日※本文經游研社授權轉載※原文幣值為人民幣,本文修改調整為新台幣以便閱讀原文:到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?作者:樓瀟添這道現實的算術題,遠比“價格x銷量”要復雜。

“一個月總結:很開心,以及簡單說,沒錢了……”“距離我們盈利第1元錢,還有一段路要走……”“在獨立遊戲製作組中,我們絕對算是過得不錯的。

”以上三句話出自《聖女戰旗》製作組的首月總結。

把它們連在一起看,會產生某種奇妙的反差感:製作組沒錢了,也還沒盈利,但在獨立開發商中,絕對算不錯的了。

近兩個月的國產遊戲中,《聖女戰旗》的市場反饋確實不錯。

這款遊戲在發售首周,曾登上過Steam國區“熱銷商品”第二,曾在排行榜上領先《絕地求生》,僅次於《全軍破敵:三國》;目前有2100多條玩家評測,整體好評率86%,近期好評率則為96%。

在國內中小開發商製作的遊戲中,《聖女戰旗》的人氣、曝光、好評都位居前列。

上個月還有一款備受關注的國產遊戲,是《硬核機甲》。

這款遊戲也是發售快一個月,PS4版拿下了PSN日服的暢銷榜第一,Steam版目前有近1400條評價,好評率為81%。

但前幾天製作組接受媒體採訪,談到遊戲目前的銷量,說距離能讓他們好好活下去,“還差得很遠”。

《聖女戰旗》與《硬核機甲》,都是上線一個月左右,從Steam評測數量來看都受到了玩家關注,當前好評率都超過80%,在獨立遊戲中,其實是相對不錯的;但他們也都同時遭遇了盈利與生存問題。

這個問題不僅僅關乎遊戲開發成本,還關乎一個最基本的計算:一款賣306元的遊戲,最後到開發商手裡的究竟是多少錢?我們聯繫了包括上述兩家製作組在內的多年國內廠商或開發者,希望就各個Steam國產遊戲的具體情況,來嘗試理清這個問題。

就定價來說,Steam國產遊戲的定價一般分幾檔,有81、162、261、306、441元等。

這是Steam官方建議的國區售價,其中306元是較為常見的一檔定價,《聖女戰旗》就屬於此檔,《硬核機甲》更高一些,國區售價360元。

去年國產遊戲在Steam上迎來一個小爆發,少數頭部的幾款產品銷量上了百萬(人民幣),成為一時的現象級產品。

但今年行情普遍要差一些,能上10萬的都鳳毛麟角,還有大量連一萬都上不去的。

我們這裡樂觀一點,就按10萬銷量來計算。

306元定價,乘以10萬,結果是3060萬元。

對玩家來說,這是相當可觀的數字了。

因此很多玩家會想像,“開發商已經掙到不少錢了”。

但在開發商眼裡,這個數字卻很難代表他們的實際收入。

306元的遊戲賣出去以後,必然會像切蛋糕一樣,經歷一些難以忽視的抽成,最後到手裡,很可能連團隊都養不活。

平台分成與發行商分成最大頭的抽成有兩個,一個是平台分成,30%;一個是發行商分成,如果該遊戲有發行商的話。

越來越多的玩家已經知道Steam存在30%的平台分成。

今年以來,EPIC一直在批評Steam的分成過高,自己則拿出了12%的比例。

但EPIC暫時沒有成為開發者的首選,國內中小團隊選擇較多的另一個PC平台是騰訊WeGame,據此前WeGame官方公開的消息,平台分成也是30%。

一般來說,平台分成是最優先的。

Steam會先拿了30%,發行商再從剩下70%中抽取自己的分成。

但也存在某些發行商,切的是總銷售額,而不是切Steam抽成後的收入。

如果僅計算平台抽成,那麼306元將會扣除30%,也就是214.2元。

如果一款遊戲有發行商,剩下的180多元才會給開發商和發行商分。

由於中小團隊本身開發遊戲就很緊張,沒有精力或者能力自己去做宣發,發行商的主要意義就在於幫助他們宣發和推廣遊戲,其分成按照業內慣例一般會有37分成(發行拿3)、46分成、55分成等。

但具體多少,還得看開發與發行怎麼談,不一定完全按照慣例來。

如果以相對較低的55分成計算,平台拿走3成後,發行商再拿剩下7成中的一半,306元會剩下107.1元;如果是37分成,那就剩49%,即149.94元。


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