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1. 遊戲開發商與遊戲發行商如何保持良性關係?-科技新聞-新浪 ...

而開發資金與信息以利潤作為交換,發行商往往要求在收回成本后,基於遊戲收入抽取分成。

由於發行商投入了資金,他們想確保至少能收回成本。

微博|客戶服務|新浪網首頁即時政治社會娛樂國際生活旅遊科技體育財經綜合氣象熱門守護毛小孩防疫新生活最新雜誌.科技新聞>北京新浪網遊戲開發商與遊戲發行商如何保持良性關係?北京新浪網(2020-03-1816:06)分享|  遊戲發行商與開發商的關係總是充滿了危機。

當一家經驗豐富、手握資本的發行商與一家財務空白、希望把遊戲推向廣大市場的開發商合作時,二者間的不平衡是天然存在的。

最近的新聞證實了這一點,我聽說又一家開發商受到了發行商的不公正對待或蓄意誤導。

這篇文章不是為了點名批評該事件(並且說實話,你看到這篇文章時,時間可能在2019-2022年間,這件事可能已經過去了),我更希望展示一種發行商與開發商之間的良性關係。

我還會提供遊戲Ruinarch的發行合同細節作為事實信息,因為我認為信息不對稱是導致開發商被利用的關鍵問題。

  首先,讓我們對術語進行定義:  1。

發行合同  發行合同的首要條款是發行商提供開發資金。

闡明一點,我將任何不提供資金支持的交易稱為「分銷合同」,這個後面再談。

我知道有人不認同我的定義,但我認為記住這個區別對開發商來說很重要。

  除了提供資金,發行合同通常還規定發行商為開發商提供知識和建議,包含了遊戲開發、編程到營銷各個方面的建議。

這對沒經驗的開發商來說最有幫助,但即便是有經驗的開發商,獲得不同的審視遊戲的視角也是有價值的。

  而開發資金與信息以利潤作為交換,發行商往往要求在收回成本后,基於遊戲收入抽取分成。

由於發行商投入了資金,他們想確保至少能收回成本。

  這種利潤分成的形式有許多種:例如,發行商在收回成本前可能會要求75:25分成,成本收回后收入五五分。

在我們與Maccima的合作中,成本收回前收入100%歸我們,成本收回后我們讓利開發者,他們拿70%,我們拿30%。

  machinezone(frompocketgamer.biz)  2。

分銷合同  分銷合同不提供開發資金,基本上以提供營銷和分銷支持交換遊戲收入分成。

  我個人對分銷合同持謹慎態度。

發行合同的前期資金投入使開發商的利益與遊戲緊密聯繫在一起。

作為一名開發者,我也更偏向發行合同,因為它分攤了一大部分風險,使我能夠毫無畏懼地製作遊戲。

而分銷合同給我的感覺是,我獨自承擔了遊戲製作的大部分風險,然後某人在快結束時加入,拿走我的部分收入。

  然而,正如電視節目《鯊魚坦克》(SharkTank)闡釋的道理「10萬美元的70%總比0美元的100%好」。

簽分銷協議的原因有很多:  (1)作為開發者,你厭惡任何與營銷、金錢有關的事情,你只想終日躲在房間里寫代碼。

  (2)你信任合同的另一方,他們坦誠公佈了計劃投入的營銷資金的具體數額(這表明他們與遊戲利益攸關)。

  (3)你的遊戲已經發行了,想把它推向你不熟悉的市場,如中國市場或主機市場。

  這些都是你簽訂分銷合同的正當理由。

作為開發商,你必須判斷合同是否適合你。

  3。

草擬合同  發行合同的談判過程可能很漫長,甚至在第一份合同草擬出來前,你就已經面對了不少阻礙。

在我們拿下PoliticalAnimals的發行合同前,我撰寫了數個合同發給發行商PositechGames。

Cliff(PositechGames創立者之一)頭幾次無視了我,但在我的軟磨硬泡下(記住,是合乎禮貌的),2015年的EGX會議上我向他展示了遊戲模型,他終於同意了。

  我是在2019年2月9日發現了MaccimaGames並開始聯繫他們。

不久后,我拜訪了他們的工作室,希望更好地了解該團隊以及他們對遊戲的態度。

我提出幫他們發行遊戲的意願,但同時表示如果他們想找更大的發行商(例如ParadoxInteractive),我可以利用我的人脈幫他們爭取採訪機會。

我很早就提出無論他們的決定是什麼,我都願意助他們一臂之力,這也搭建起了雙方間的信任。

  4。

ThePitchDeck(融資演講)  幾個月後,我邀請Maccima參加



2. 電子遊戲發行商

電子遊戲發行商[編輯] ... 遊戲發行商(或稱遊戲出版商)是出版和發行電子遊戲的公司,有的由遊戲開發商發展而來,也有的在其下面設立遊戲開發商。

與圖書出版商 ...電子遊戲發行商維基百科,自由的百科全書跳至導覽跳至搜尋電子遊戲產業活動/職業電子遊戲設計遊戲開發者遊戲模組遊戲製作人遊戲編程/遊戲程式師遊戲發行商遊戲研究遊戲測試開發電子遊戲設計互動設計遊戲編程遊戲音樂類型成人遊戲休閒遊戲獨立遊戲互動式電影主題數位版權管理(DRM)外判軟體許可證最終用戶許可協定(EULA)相關條目電子遊戲電子遊戲史列表電子遊戲發行商列表閱論編遊戲發行商(或稱遊戲出版商)是出版和發行電子遊戲的公司,有的由遊戲開發商發展而來,也有的在其下面設立遊戲開發商。

與圖書出版商或DVD電影發行商一樣,電子遊戲發行商負責其產品的製造和市場行銷,包括市場研究和廣告的各個方面。

他們通常投資開發,有時投資給遊戲開發者(發行商稱之為「外部開發」),有時候投資給內部「工作室」開發人員。

大型電子遊戲發行商還分配他們要發布的遊戲,而一些較小的發行商卻是租用分配方公司(或較大的電子遊戲發行商)分配他們要發布的遊戲。

發行商決定是否授予許可和支付報酬取決於開發者的其他職能,通常包括遊戲所利用到的:本地化;排版,印刷,還可能有用戶手冊的編寫;和產品的平面設計要素,如包裝盒設計。

大型發行商也嘗試著提高開發團隊內外的效率,通過提供音效設計服務,常用功能的程式碼包。

由於發行商通常投資開發,所以經常試著管理生產者或項目經理人員的開發風險,以監測開發者的進展情況,評論正在進行的開發,和提供必要的協助。

外部電子遊戲開發商製作了大多數電子遊戲並定期收取版稅。

當開發達到一定的階段時,開發商收取版稅,這一階段稱為里程碑。

目錄1企業風險2投資者利益3遊戲發行商排行榜4早期著名發行商5另見6參考資料企業風險[編輯]隨著企業運轉,電子遊戲發行也伴隨著高風險:每年聖誕節的旺季銷量,可達遊戲行業總年銷量的一半,導致每到一年的第四季度,各種類別的遊戲都在上演高品質的競爭後出現集中過剩現象。

由於軟體開發中時間因素的不確定,所以產品延誤是非常常見的。

大多數發行商遭受過「跳票」,當開發人員保證遊戲開發公司會在某一日期完成,上市計劃就確定了,包括廣告的委託和廣告費用,這時開發人員卻宣布遊戲將「延誤」到原定日期的幾個月以後。

當遊戲終於面世了,銷量卻隨著消費者對新遊戲的熱情和購買慾望消退而萎靡,由於興趣不再導致銷售疲軟。

這方面的一個例子是PSP版的《蜘蛛人3》。

如果遊戲打算在聖誕銷售旺季推出,實際上卻延誤到下一年度,這些問題就複雜化了。

有些開發商(特別是id和Epic)緩解這一問題的方法是:只說,某遊戲「只要完成了」(whenit'sdone)就發行,只在遊戲交付量產時宣布確切的日期,。

在過去的十年,越來越多的「大作驅動模式」成了業界的共識。

消費者購買銷售最好和質量最高的遊戲,因此減少購買同類型的其他遊戲。

每個遊戲發行商嘗試確保其遊戲能成為在其類別的第一位,導致了更大的遊戲開發預算。

許多廠商因此被迫收購。

遊戲的生產成本正變得越來越昂貴。

在「次世代」的遊戲機中,尤其是Playstation3和Xbox360,有比前代遊戲機更先進的圖形處理能力,但要想利用這種能力需要一個比開發簡單的遊戲機上早先的遊戲規模更大的團隊。

為了競爭這些遊戲機上最好的遊戲,出現了更多的人物動畫;所有人物必須用高程度細節的模型;更多的紋理;整個藝術流水線必須更加複雜以符合法線貼圖的建立,為了遊戲中的世界更逼真需要複雜的編程程式碼,並儘可能讓一切準確和迅速。

在這一代的遊戲機,遊戲預算通常需要1500萬到2000萬美元。

例如,美國動視的《蜘蛛人3》,開發成本3500萬美元,不計算交易和銷售的成本。

[1]每個遊戲的投資,就像一個大的賭博,並且取得成功的壓力很大,一定程度上限制了創意。

為了節約成本,重複使用模組、引擎作設計的作法無法引發產業技術進步。

同時,續集持續推出不斷、遊戲舊瓶裝新酒的現象也增加了。

與越來越貴的「一線」AAA級的遊戲不同的是,休閒遊戲是一種更小更簡單的遊戲,有PC發行版和遊戲機下載版。

此外,與PlayStation3和Xbox360同世代推出的任天堂的Wii遊戲機,開發預算



3. 歷史中10家最大的電子遊戲公司– Game Factory

美商藝電(Electronic Arts,簡稱「EA」)是美國一家跨國性的互動娛樂 ... 主要進行電腦遊戲、遊戲機遊戲、網路遊戲、手機遊戲等的開發、出版 ...SkiptocontentwpDiscuz00Wouldloveyourthoughts,pleasecomment.x()x|ReplyInsert



4. 台灣十大遊戲開發商及開發難點– Game Factory

遊戲外包. 在遊戲開發商中,遊戲外包是最常見的作法,以個人身分或公司身分承接來自海外的各個遊戲 ...SkiptocontentwpDiscuz00Wouldloveyourthoughts,pleasecomment.x()x|ReplyInsert



5. 遊戲開發者

第三方開發商遊戲開發者維基百科,自由的百科全書跳至導覽跳至搜尋此條目需要編修,以確保文法、用詞、語氣、格式、標點等使用恰當。

(2015年3月12日)請按照校對指引,幫助編輯這個條目。

(幫助、討論)電子遊戲產業活動/職業電子遊戲設計遊戲開發者遊戲模組遊戲製作人遊戲編程/遊戲程式師遊戲發行商遊戲研究遊戲測試開發電子遊戲設計互動設計遊戲編程遊戲音樂類型成人遊戲休閒遊戲獨立遊戲互動式電影主題數位版權管理(DRM)外判軟體許可證最終用戶許可協定(EULA)相關條目電子遊戲電子遊戲史列表電子遊戲發行商列表閱論編遊戲開發者是指製作電子遊戲軟體的企業、團體或個人,其中企業性質的遊戲開發者一般稱為遊戲開發商。

開發者可以專門為特定的電子遊戲機製作,例如索尼的PlayStation4、微軟的Xboxone、任天堂的WiiU,也可以為多種平台開發,包括個人電腦。

也有開發者專門為特定的遊戲類型製作,例如角色扮演遊戲或第一人稱射擊遊戲。

有些開發者專注於將遊戲在各個平台間移植。

有些開發者專注於將遊戲翻譯成其他語種。

還有一種不常見的軟體開發工作:給遊戲補充內容。

多數以獲取利潤為目的。

大多數遊戲出版商,例如美商藝電、美國動視和索尼,下設開發工作室。

但是,因為他們的主要活動還是出版,所以一般稱為「出版商」。

目錄1開發者類型1.1第一方開發商1.2第二方開發商1.3第三方開發商1.4獨立開發者2生活品質2.1關鍵時間3其他4參考文獻5外部連結開發者類型[編輯]電子遊戲開發者主要有:第一方、第二方、第三方及小規模獨立開發者。

開發商大多會聘請一些員工擔任遊戲編程、遊戲設計師、遊戲美工、聲效、遊戲生產及遊戲測試等工作,有些開發商會將部份工作外判。

令人不解的是,上述任何工作的人都會被稱作「電子遊戲開發者」。

從歷史上看,首選的開發方法已經轉型了好幾次。

上世紀70年代和80年代初,最早的大型電玩和家用家遊戲都有其內部製造商,如雅達利,每個遊戲只有一個程式設計師。

與此同時,家用電腦市場招募了一些無處推廣自己編寫的遊戲的天才程式設計師,從而出現了最初的開發商-出版商的關係。

雖說最早的這些開發商向電腦商店直銷,確實獨立,但隨著行業的擴大,更昂貴的遊戲和國內外零售大型出版合同激發了一個強有力的第三方開發商的發展。

到了90年代,獨立開發幾乎已經從業界的意識里消失了,只有一個罕見的例外,idSoftware。

然而2000年至2010年之間,行業注意到,獨立開發悄然復活了,這主要是由於如今大型零售出版商的需求:擔心市場被侵占和遊戲的成本。

一些開發商是為了應對這些壓力,要麼完全退出零售出版市場,要麼精簡其過程,把重點放在大量的外包工作,就像電影製片廠所做的。

第一方開發商[編輯]通常簡稱為第一方或第一廠。

指自行推出電玩主機的電玩廠商;如任天堂。

一旦退出電玩主機開發,就不再算第一方開發廠。

如SEGA、雅達利。

第二方開發商[編輯]通常簡稱為第二方或第二廠。

以接受他廠委託,代工開發遊戲為主要業務。

多半擁有相當程度的遊戲技術以維持競爭力,但苦無資金、通路甚至自家品牌產品。

常由資深遊戲開發者成立,憑業界人脈取得外包訂單。

相較於第一方開發廠的定義明確,第二方開發廠就略顯模糊,比較像是為了與前者區分才產生的分類。

任天堂尤其擅用此體系,如1986年12月[1]由任天堂開發第一部成立的INTELLIGENTSYSTEMS日後專為任天堂陣營提供聖火降魔錄等獨占軟體,可能是最早的第二方開發廠。

日後如開發星之卡比的HAL研究所和開發神奇寶貝的GAMEFREAK也都由任天堂扶植,解決90年代自家電玩主機欠缺軟體支援的問題。

在SCE陣營則稱此為衛星公司(英語:satellitecompany,日語:サテライトカンパニー)[2]。

如LEVEL-5。

因為欠缺獨立性不利於發展,所以除非已被第一方開發廠持股或與他廠關係密切,否則成氣候的第二方開發廠往往會推出自家產品打響品牌[3]。

轉型為第三方開發廠。

第三方開發商[編輯]電子遊戲發行商通常要求第三方開發商為一個或多個系統制定一個名稱。

無論是發行商和開發商對遊戲的設計和內容都有很大的發言權。
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6. 騰訊擬收購德國遊戲開發商恐涉國家安全疑慮

財經頻道/綜合報導〕德媒報導,中國遊戲和社群媒體巨頭「騰訊(Tencent)」正計劃收購德國遊戲開發商Crytek,作價料將超過3億歐元(約新 ...即時熱門政治社會生活健康國際地方蒐奇影音財經娛樂汽車時尚體育3C評論玩咖食譜地產專區TAIPEITIMES求職爆Search自由電子報自由財經財經首頁財經政策影音專區國際財經證券產業房產資訊財經週報基金查詢投資理財匯率查詢粉絲團自由影音即時熱門政治社會生活國際地方蒐奇財經娛樂汽車時尚體育3C評論玩咖食譜健康地產專區服務自由電子報APP自由電子報粉絲團自由電子報Line熱門新訊魏哲家2度上修半導體展望台積電年營收成長逾20%首頁>國際財經騰訊擬收購德國遊戲開發商恐涉國家安全疑慮2021/07/1414:41中國遊戲和社群媒體巨頭「騰訊(Tencent)」。

(示意圖,彭博)〔財經頻道/綜合報導〕德媒報導,中國遊戲和社群媒體巨頭「騰訊(Tencent)」正計劃收購德國遊戲開發商Crytek,作價料將超過3億歐元(約新台幣96億)。

德媒《圖片報》引述內幕消息,指騰訊與Crytek的商業計劃遠不止於此。

有多位知情人士擔憂,中國可能是想用Crytek開發的遊戲引擎「CryEngine」做為該國軍隊製作戰爭模擬程序,讓其可比以往任何時候,更現實地演練對台灣和西方的戰爭。

請繼續往下閱讀...不僅如此,一旦Crytek被騰訊收購,中國還可藉由CryEngine來監視德國、美國和其他國家如何模擬軍事衝突。

據悉,目前美國陸軍和德國武裝部隊都是使用CryEngine來做軍事模擬和訓練計劃的。

報導也指出,當前國際知名的武器公司,像是美國國防承包商「洛克希德馬丁(LockheedMartin)」、德國重工業大廠「蒂森克虜伯(ThyssenKrupp)」、法國武器製造商「泰雷茲(Thales)」也都是使用Crytek的軟體來模擬他們武器的使用。

對上述報導,Crytek和騰訊不予置評。

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相關新聞消息人士爆料中國要求騰訊放棄獨家音樂版權中國反壟斷監管機構禁止騰訊合併虎牙與鬥魚參與台股行情首選冠軍基金中共監管下重手中企暫緩赴美上市中共天天痛毆民企滴滴出行、阿里、騰訊全上榜....存科技基金首選習近平再出手!中國官方「反壟斷」開罰阿里巴巴、騰訊看更多!請加入自由財經粉絲團今日熱門新聞股神無誤!巴菲特今年靠這3檔大賺1.05兆股民心聲》只恐航運貨櫃輪載不動許多愁台積電竹科8吋廠3名員工確診擴大篩檢數百人股價跌破現增價陽明:券商包銷現增案拜登發威美東線貨櫃運費嚇跌14.2%打工族1萬元紓困金領取人數破30萬人LTN經濟通》中資遊戲侵門踩戶政府放任不管?一帶一路幻滅-2》像中國打造殖民地巴基斯坦熱轉冷網友回應基金查詢more進階查詢+熱門新訊more永慶房產全新「永義房屋」逆勢登場參與台股行情首選冠軍基金林口最高峰亞洲坎城首席房東省錢新秘技當公益出租人銀行換匯成交參考價漲跌美金27.885-0.574日幣0.25410人民幣4.3160歐元32.990more+存(放)款牌告利率類別利率(年息%)年期定期儲蓄存款一般戶(機動)0.840一年期定期存款一般戶(機動)0.815放款基準利率(按月)2.366中華郵政一年期定期儲金機動利率0.810注目新聞股神無誤!巴菲特今年靠這3檔大賺1.05兆股民心聲》只恐航運貨櫃輪載不動許多愁台積電竹科8吋廠3名員工確診擴大篩檢數百人股價跌破現增價陽明:券商包銷現增案拜登發威美東線貨櫃運費嚇跌14.2%財經政策影音專區國際財經證券產業房產資訊財經週報基金查詢投資理財



7. 【專欄】要賣多少遊戲,開發商才能真的賺到錢?

在開發商眼裡,這個數字卻很難代表他們的實際收入。

306 元的遊戲賣出去以後,​必然會像切蛋糕一樣,經歷一些難以忽視的抽成,最後到手裡, ...【專欄】要賣多少遊戲,開發商才能真的賺到錢?Yahoo奇摩電競2019年07月24日※本文經游研社授權轉載※原文幣值為人民幣,本文修改調整為新台幣以便閱讀原文:到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?作者:樓瀟添這道現實的算術題,遠比“價格x銷量”要復雜。

“一個月總結:很開心,以及簡單說,沒錢了……”“距離我們盈利第1元錢,還有一段路要走……”“在獨立遊戲製作組中,我們絕對算是過得不錯的。

”以上三句話出自《聖女戰旗》製作組的首月總結。

把它們連在一起看,會產生某種奇妙的反差感:製作組沒錢了,也還沒盈利,但在獨立開發商中,絕對算不錯的了。

近兩個月的國產遊戲中,《聖女戰旗》的市場反饋確實不錯。

這款遊戲在發售首周,曾登上過Steam國區“熱銷商品”第二,曾在排行榜上領先《絕地求生》,僅次於《全軍破敵:三國》;目前有2100多條玩家評測,整體好評率86%,近期好評率則為96%。

在國內中小開發商製作的遊戲中,《聖女戰旗》的人氣、曝光、好評都位居前列。

上個月還有一款備受關注的國產遊戲,是《硬核機甲》。

這款遊戲也是發售快一個月,PS4版拿下了PSN日服的暢銷榜第一,Steam版目前有近1400條評價,好評率為81%。

但前幾天製作組接受媒體採訪,談到遊戲目前的銷量,說距離能讓他們好好活下去,“還差得很遠”。

《聖女戰旗》與《硬核機甲》,都是上線一個月左右,從Steam評測數量來看都受到了玩家關注,當前好評率都超過80%,在獨立遊戲中,其實是相對不錯的;但他們也都同時遭遇了盈利與生存問題。

這個問題不僅僅關乎遊戲開發成本,還關乎一個最基本的計算:一款賣306元的遊戲,最後到開發商手裡的究竟是多少錢?我們聯繫了包括上述兩家製作組在內的多年國內廠商或開發者,希望就各個Steam國產遊戲的具體情況,來嘗試理清這個問題。

就定價來說,Steam國產遊戲的定價一般分幾檔,有81、162、261、306、441元等。

這是Steam官方建議的國區售價,其中306元是較為常見的一檔定價,《聖女戰旗》就屬於此檔,《硬核機甲》更高一些,國區售價360元。

去年國產遊戲在Steam上迎來一個小爆發,少數頭部的幾款產品銷量上了百萬(人民幣),成為一時的現象級產品。

但今年行情普遍要差一些,能上10萬的都鳳毛麟角,還有大量連一萬都上不去的。

我們這裡樂觀一點,就按10萬銷量來計算。

306元定價,乘以10萬,結果是3060萬元。

對玩家來說,這是相當可觀的數字了。

因此很多玩家會想像,“開發商已經掙到不少錢了”。

但在開發商眼裡,這個數字卻很難代表他們的實際收入。

306元的遊戲賣出去以後,必然會像切蛋糕一樣,經歷一些難以忽視的抽成,最後到手裡,很可能連團隊都養不活。

平台分成與發行商分成最大頭的抽成有兩個,一個是平台分成,30%;一個是發行商分成,如果該遊戲有發行商的話。

越來越多的玩家已經知道Steam存在30%的平台分成。

今年以來,EPIC一直在批評Steam的分成過高,自己則拿出了12%的比例。

但EPIC暫時沒有成為開發者的首選,國內中小團隊選擇較多的另一個PC平台是騰訊WeGame,據此前WeGame官方公開的消息,平台分成也是30%。

一般來說,平台分成是最優先的。

Steam會先拿了30%,發行商再從剩下70%中抽取自己的分成。

但也存在某些發行商,切的是總銷售額,而不是切Steam抽成後的收入。

如果僅計算平台抽成,那麼306元將會扣除30%,也就是214.2元。

如果一款遊戲有發行商,剩下的180多元才會給開發商和發行商分。

由於中小團隊本身開發遊戲就很緊張,沒有精力或者能力自己去做宣發,發行商的主要意義就在於幫助他們宣發和推廣遊戲,其分成按照業內慣例一般會有37分成(發行拿3)、46分成、55分成等。

但具體多少,還得看開發與發行怎麼談,不一定完全按照慣例來。

如果以相對較低的55分成計算,平台拿走3成後,發行商再拿剩下7成中的一半,306元會剩下107.1元;如果是37分成,那就剩49%,即149.94元。



8. 【手遊產業】開發與代理商的關係&細分運營模式

在手遊產業中,可以大致分為兩類廠商:「開發商」與「發行商」,前者是從0到1​將遊戲生出來,是定義遊戲玩法、美術風格、角色及玩法設定的那群人; 後者則是 ...GetstartedOpeninappGloria135FollowersAboutFollowSigninGetstartedFollow135FollowersAboutGetstartedOpeninapp【手遊產業】開發與代理商的關係&細分運營模式GloriaOct8,2020·5minread手遊產業鏈概述(開發、發行、運營)與更細分的運營模式(獨代、聯運、混服)介紹(一)手遊世界的供應鏈在手遊產業中,可以大致分為兩類廠商:「開發商」與「發行商」,前者是從0到1將遊戲生出來,是定義遊戲玩法、美術風格、角色及玩法設定的那群人;後者則是遊戲生出來後,養育它、使它壯大的那群人,同樣功不可沒,是幫助開發商打下市場的這些人,代理商藉由支付授權金/權利金(LicenseFee)給研發商,取得遊戲的代理資格,並在不同地區推廣遊戲。

上面這張圖來源是台灣遊戲龍頭智冠,這張圖能描述台灣手遊產業鏈,但和大陸的手遊產業鏈略有不同。

舉例來說,智冠集團底下的數位遊戲事業群,可以再分成通路行銷、自製研發、代理營運,分別由不同子公司負責(智冠科技、中華網龍、遊戲新幹線等);而大陸的開發商中,「自研自發」(也就是研發完後自己發行+運營)是…Tokeepreadingthisstory,getthefreeapporlogin.Readtherestofthisstorywithafreeaccount.You’llalsodiscovermorefreshthinkingpersonalizedtoyourinterestsandcanfollowyourfavoriteauthors,publications,andtopics.OpeninappOr,continueinmobilewebAlreadyhaveanaccount?Sign inAboutWriteHelpLegalGettheMediumapp



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