遊戲開發者不再做白工!Bubbleye 以第三方平台挑出假用戶 ... | App 廣告費用

遊戲失敗多半因為:當業者將App 廣告投放給上千人,這其中約莫會有5% ... Bubbleye 透過每個月向客戶收取費用,針對不同的競價價格、區間和 ...mdi-plus寫文章社群部落格新創資料庫新創找人才追蹤mdi-chevron-down登入最新新聞創業專題新創資料庫新創找人才創業影片創業新聲帶創業活動社群部落格社群空間租借最新文章產業媒體MarTech文創.生活消費FinTech企業服務交通物流新零售健康醫療運動科技生物科技資訊安全社群服務旅遊教育農業能源投資硬體IoT娛樂其他數位工具技術應用人工智慧深度學習手機應用程式區塊鏈大數據機器人延展實境XR通訊技術SaasPaasIaaS創業管理經營管理財會法律創業經驗工作技巧商業模式國際視野創業生態系育成加速新創公司創業投資社群活動創業人物創新企業群眾集資社群夥伴新聞專題創業影片創業新聲帶新創資料庫寫文章新創徵才寫文章社群部落格寫文章創業活動MeetGlobal社群空間租借追蹤關於創業小聚數位時代聯絡我們尋求報導廣告刊登隱私權條款©2021BusinessNextMediaCorp.AllRightsReserved.106台北市大安區光復南路102號9樓數位工具媒體遊戲開發者不再做白工!Bubbleye以第三方平台挑出假用戶,手遊廣告投放更精準何語心2020/02/20Meet創業小聚網路廣告投放是兵家必爭之地,在Martech、AdTech時代來臨之後,眾多以廣告投放為重點導流、引客來源的產業,大都欲以「精準投放」達到廣告效益最大化,爭取產品、內容更有效的變現。

也有許多廣告業主不惜砸下更高的廣告成本爭取曝光,這種亂槍打鳥的方式,很有可能導致投入的廣告費用、與實際帶來的轉換率不成正比,而當某產業的流量與營收多仰賴廣告帶入時,這種情況便會更加明顯,「遊戲」產業即是其中一個例子。

「一個遊戲做好之後,必得靠大量的廣告投放才有可能帶來用戶,若是沒有足夠的廣告預算,那麼遊戲再好也可能無功而返。

」來自義大利的Bubbleye執行長Stefano於訪談中提到,每款遊戲都必須與AppleStore、GooglePlay商店中的600萬其他App競爭,因此廣告投放的精準度、是否有足夠的資源投入成為必勝關鍵,「我就親眼見過技術成熟且成功的遊戲開發者,卻反被巨額廣告費壓垮而失敗。

」創辦人悻悻然地分享,有感於手遊產業的現況,因此決定找出解決根本問題、提升效率的方案。

離開居住13年的北京,僅花一個星期就決定落腳台灣!StefanoRoncari早在2005年離開義大利後遠赴中國創業,擁有相當豐富的遊戲產業經驗。

當時在北京擁有兩間公司,因為參與國際加速器MOX所舉行為期兩個月的計畫,最終促使他離開居住、生活13年的北京,「當我踏上台灣土地才短短一個星期,我就決定留下來了。

」Stefano略帶玩笑地說道,他認為最終決定離開,除了文化理念不同,北京快速的生活步調及商業型態也令他喘不過氣來。

Stefano從過去經驗體認到,精準的廣告投放才能抓住消費者眼球、為企業帶來更大的價值。

因此他希望針對廣告投放進行「自動化分析」,讓遊戲公司能夠真正妥善運用行銷預算、觸及到產品的目標人群。

公司成立至今將近三年,為解決手遊業存在已久的問題,推出世界上第一個自動化用戶獲取系統(UserAcquisitionAutopilot)——Kraken,主要協助遊戲開發者獲取更多的使用者。

「花錢在做廣告是對的,但遊戲業有個痛點:我花費了很多時間、開發成本去製成遊戲,也花了很多的錢去做廣告投放,卻不見得能換回收益。

」Stefano分析產業現況,說道:「在每年200B$的App廣告預算當中,共有50B$的金額花費在手機遊戲廣告,目前我們瞄準中大型的遊戲製造商,因為他們每年大約花費10-20M$在下廣告,但卻有40%的廣告無效。

」分辨遊戲假帳號,讓每次推播更精準遊戲失敗多半因為:當業者將App廣告投放給上千人,這其中約莫會有5%的人點擊,而點擊廣告後還需經過GooglePlay、AppleStore,接著進入下載階段,下載後會真正課金消費的玩家又在少數,但這其中除了投放不夠精準之外,亦有其他的問題存在,Stefano補充:「數據顯示點擊遊戲廣告進入下載的人次,約有40%是假帳號,另外59.6%為Norevenue。

」由於詐騙頻繁,遊戲業者無法獲得「真」使用者的第一手資訊,他們必須藉由Google、Facebook等廣告渠道獲取數據、進而決定未來的投放策略,但平台方卻不一定會提供你假用戶的資料讓遊戲業者避開或查驗,因此


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