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1. 設計心理學

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設計&日常生活,前一版書名為設計心理學原名TheDesignofEverydayThings,前一版名稱為ThePsychologyofEverydayThings作者唐·諾曼類型心理學,設計與商業語言英文作品主題設計發行情況出版機構DoubledayBusiness出版日期1988年出版地美國頁數272規範控制ISBN978-0-465-06710-7《設計&日常生活》一本是認知科學學者唐·諾曼在1980年代的重要著作。

英文書原名為ThePsychologyofEverydayThings。

後改名叫做TheDesignofEverydayThings。

在中國大陸依照舊書名曾被譯為《設計心理學》,再版時又被譯作《好用型設計》。

這本書以認知心理學為基本原理,提供了若干非常有用的設計原則。

這些原則包括心智模型、感知/現實映射原理、比喻以及可操作暗示等等。

取自「https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=设计心理学&oldid=57071660」分類:1988年書籍美國書籍心理學書籍設計隱藏分類:自2014年5月缺少來源的條目缺少封面的圖書導覽選單個人工具沒有登入討論貢獻建立帳號登入命名空間條目討論臺灣正體不转换简体繁體大陆简体香港繁體澳門繁體大马简体新加坡简体臺灣正體查看閱讀編輯檢視歷史更多搜尋導航首頁分類索引特色內容新聞動態近期變更隨機條目資助維基百科說明說明維基社群方針與指引互助客棧知識問答字詞轉換IRC即時聊天聯絡我們關於維基百科工具連結至此的頁面相關變更上傳檔案特殊頁面靜態連結頁面資訊引用此頁面維基數據項目列印/匯出下載為PDF可列印版其他語言English編輯連結



2. 博客來-設計心理學 以使用者為中心、安全易用的日常生活用品 ...

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這本書真的讓人解脫:它告訴我們錯不在你,是產品設計忽略了使用者的需求和心理認知的原理。

設計不良的產品包羅萬象,從不易看出的控制問題,到控制與功能之間的配對不合理,乃至不給使用者充分的回饋與幫助,和對人類記憶不合理的要求,錯誤範例隨處可見、俯拾皆是。

設計的目標應該是引導使用者,自然地在適當的時候,於適當的地方,做適當的操作。

本書強調以使用者為中心的設計哲學,期望提昇消費者和設計者對易於使用、易於了解的產品的需求和覺醒,因為安全好用的設計才是未來產品競爭力的要件。

 詳細資料ISBN:9789573240624叢書系列:大眾心理學叢書規格:平裝/288頁/普通級/單色印刷/初版出版地:台灣本書分類:專業/教科書/政府出版品>工程類>工業工程與運輸管理最近瀏覽商品 相關活動 購物說明若您具有法人身份為常態性且大量購書者,或有特殊作業需求,建議您可洽詢「企業採購」。

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3. cooltrader9來稿:設計&日常生活(The Design of Everyday ...

關閉廣告總幹事耕讀筆記-日本ありがとうございました跳到主文日本ありがとうございました部落格全站分類:休閒旅遊相簿部落格留言名片Mar28Sat200919:50cooltrader9來稿:設計&日常生活(TheDesignofEverydayThings)1.設計&日常生活(TheDesignofEverydayThings)   多數時候的錯誤其實是不良設計導致,因此別將錯誤責任歸諸在己,強調以使用者為中心的設計哲學,提醒消費者日常用品必須要方便使用、容易了解此為本書主要論點。

   要以使用者為中心的設計哲學就需要對使用者的行為做深入研究。

懶惰是人的天性,人做出各種工具就是為了要省時省力,既然工具是輔助用品,使用上就不應該太複雜,也不應該需要花很多時間去適應與學習。

那麼什麼是好的設計?好的設計最好能滿足以下條件:   1.能讓使用者容易看出該設計的預設用途。

  2.概念模式須符合人腦的思考程序。

  3.讓使用者在操作後得到回饋。

  4.透過不種局限(物理、文化、意義、邏輯)限制使用者的操作行為,藉此減少使用者錯誤的操作。

  5.考慮可能發生的人為錯誤,並且限制這種錯誤導致的結果。

   設計者在設計時需要調整的心態是什麼?   1.過度重視美觀,而忽略了實際使用狀況。

   2.假設自己是典型使用者,但往往不是。

  3.購買者未必是使用者,不要忽視顧客的顧客。

  4.功能越多不見得越好,對A有用的功能對B而言可能是干擾,除非必要不要隨意添加新功能。

    這是本容易了解且有趣的讀物。

   誠然,日常生活中我們會面對到各式各樣的設計,優良的設計讓人驚艷,可笑的設計則令人莞爾。

   ※ 2.書名:基地邊緣   基地邊緣是繼基地三部曲後的後傳之一,故事延續著三部曲的內容,謝頓計畫持續運作,基地仍然朝向成為第二帝國邁進。

但在基地方面有人開始發現事情不對勁,對謝頓計畫提出質疑,認為謝頓計畫在歷經了騾亂後能重新回到正軌是不可能的,除非,這個計畫還隱藏著不為人知的部分。

   而這個不為人知的部分便是第二基地的設置,以及其使命,第二基地便是引導謝頓計畫重新走向正軌的外力,基地的人仍然懷疑第二基地的存在,於是展開了尋找第二基地的計畫。

  而在第二基地方面,有人也察覺了事情的不對勁,認為謝頓計畫不可能如預期所料的順利而沒有產生偏逸。

根據嚴格數學的推導,謝頓計畫應該會產生的許多分歧點,居然都沒有發生,於是他合理懷疑有其他勢力在維持謝頓計畫的順利運作,而且這股勢力勢必比第二基地更為強大。

   勢必要找出這股勢力,並且確認其目的,於是,故事就這樣開始了。

    擴展了原先三部曲的情節,想要與機器人系列作一個連結,我只能說,我不是很喜歡。

   以前還沒什麼感覺,但現在我覺得艾西莫夫對書中角色的刻畫,並不深刻,每個角色幾乎都一樣==,這點我不是很能接受。

書中每個人的理性程度都相當高,都能依照邏輯來說出一番道理,這樣的結果就是我根本記不起角色的名字,因為每個人幾乎都一樣....XD   但就故事性而言,還是挺推薦大家去看的一部小說。

^_^    全站熱搜創作者介紹bonddealer總幹事耕讀筆記-日本ありがとうございましたbonddealer發表在痞客邦留言(0)人氣()E-mail轉寄全站分類:不設分類個人分類:好友作家群文章此分類上一篇:物子來稿:「航海王」讀後感此分類下一篇:cooltrader9來稿:跟飛機有關的笑話上一篇:balaogisan來稿:讀明朝的那些事兒(一)雜感下一篇:cooltrader9來稿:跟飛機有關的笑話歷史上的今天2021:つるや吉祥亭-伊豆北川溫泉一座不怎麼推薦的旅館2020:簡單損益表2020:建構會計學的三大理論基礎2019:善變的保險ProChang2018:0328outdated作家-窯變下的便宜標地2017:兒童保單教戰ProChang2016:《邊境台商》編輯筆記2016:房價速算法~心靜意專來稿2016:七勝五敗系列–健策2014:連ECFA早收清單的石化業都衰退,誰能相信政府對服貿的說法2014:黃國華財經節目『交易員的財經戰火』第28集~2014/3/28+《大難時代》(no.909書評)+番外篇(4/4停播乙次)2011:當巨大不再巨大2011:二黃一楊之地產田野調查-新莊與林口篇2011:幼兒之18景點~不只是旅行byarashia2011



4. 日常生活中的設計心理學(一). 如何將紙上所學的知識組織成 ...

GetstartedOpeninappHui25FollowersAboutSigninGetstarted25FollowersAboutGetstartedOpeninapp日常生活中的設計心理學(一)如何將紙上所學的知識組織成自己的知識庫並應用在日常生活HuiDec28,2018·10minread第一章-日常事物的精神病理學因緣際會下參加了讀書會,希望能透過每次的讀書會討論將這本設計的心理學做個簡單的重點整理和分享。

但這本書實在很難嗑,還好有心理系和已經讀過幾遍的書友可以為我解惑。

ಥ_ಥ非常感謝我的書友們:Tina、NiNi、Joe、Duncan。

第一章-日常事物的精神病理學前言點出優良設計的有兩個最重要的設計特點:1.易理解性(understanding)這是什麼意思?這產品該如何使用?不同的控制器與設置又有什麼意義?2.可發現性(discoverability)使用者能不能發現可以做的動作,以及如何執行這些動作。

而可發現性包含六項基本心理觀念:1.預設用途(affordance)2.指意(signifiers)3.使用侷限(constraints)—本篇暫無介紹,之後的章節再進行補充4.對應性(mapping)5.回饋(feedback)6.概念模型(conceptualmodel)這篇文章會以可發現性(discoverability)為中心去探討相關生活例子與專有名詞的解釋。

作者有在可發現性裡提到第六項觀念-概念模型是對整個系統的合理解釋。

我猜想是可發現性與易理解性這兩大設計特點所綜合起來的觀念。

但由於易理解性這設計特點在第一章並未著墨太多,或許往後章節會提及到。

現代裝置的複雜性假設一個產品開發的參與人物有工業設計師、互動設計師、體驗設計師。

由於各司其職的訴求都並不相同:工業設計師:外型、材質上的呈現互動設計師:使用者在使用產品時的互動能有較好的理解性、易用性以及人如何與科技互動體驗設計師:使用者在體驗產品的過程與情感上的變化綜合以上設計師完成的產品,理當會是一個良好的設計。

但如果配合得不好或是過度複雜,容易變成是使用者配合產品帶來的指定行為,而不是使用者真正的行為方式,造成預期上的落差。

畢竟,人類也會有不合邏輯的行為發生,才有所謂的「人為過失」,因此在為人類設計的產品上仍須假定人類是會犯錯的,避免產生所謂人為過失的結果。

生活中設計不良最經典的案例就屬諾曼門了吧!到底是該用推的還是用拉的?得付出行動試錯才知道。

圖片來源:tumblr人本設計(Human-centereddesign)以人為中心的設計,一種首先重視人類需求、能力和行為,然後用設計來滿足這些條件的設計方法。

承接上一點現代裝置的複雜性的論述,人本設計是為了確保工業設計、互動設計、體驗設計等不同的專業設計領域能符合使用者的需求及能力的過程。

我們必須接受人類原本的行為方式,而不是期望人類的行為是具有邏輯性的。

但要理解人類的行為必須透過觀察,因為人們往往不知道自己真正的需求是什麼。

因此人本設計的原則是避免過早的定義問題,而是用重複漸進的方式(iteration)趨近問題本身,設計的過程發生在雙菱形(DoubleDiamond)發散及收斂過程中,共有四種不同的階段:觀察、定義、製作、執行。

將這四個階段不停地反覆進行,趨近問題本身並找到適合的答案。

圖片來源:designcouncil互動的基本原則預設用途、指意、使用局限、對應性、回饋、概念模型。

舉例去大潤發購物的粗略過程:買完所需的商品→尋找或前往結帳台→將商品放置收銀台旁的桌上→收銀員用掃瞄器掃商品條碼→收銀員告知金額總共多少→付錢或刷卡結束購物。

以上的每個段落都是一場互動,也會藉由互動產生體驗(感受)。

而這些體驗是透過以上互動的基本原則所構築成的。

相信大家開始感受到文字的艱澀,那些基本原則的專有名詞到底是什麼意思?接下來就用一些簡單的實例和大家娓娓道來吧!看不懂這本書裡專有名詞時的我預設用途(affordance)預設用途是幫助使用者了解什麼樣的操作是可行的,不需要多餘的標示或引導,存在於物體與使用者之間的關係。

而物體與使用者之間的關係有兩點:1.物體的屬性2.使用者是否能使用如果這兩點都符合,就會存在兩者之間的預設用途「關係」。

預設用途的例子:由金屬組成的推車(物體)具有乘載重量的功能,雖然推車上放了些重物,但我



5. 如何選擇安全好用的日常生活用品-金石堂藝術設計

中文書金石堂選讀新書金石堂排行榜☆金石堂選書☆看更多文學現代翻譯文學奇幻/科幻小說推理/犯罪小說看更多財經企管領導/管理傳記/實例管理實務看更多生活風格手作設計影視娛樂戶外活動/運動看更多飲食料理烘培/點心主題料理茶/酒/飲品/冰看更多心理勵志自我成長勵志小品人性/人際看更多醫療保健健康飲食懷孕/育兒減肥/塑身看更多旅遊日本亞洲台灣旅遊看更多宗教命理佛教新時代基督教看更多教育/親子教養0-3歲嬰幼兒親子教養親子生活看更多童書/青少年文學寶寶書(0-3)遊戲本塗鴉/貼紙/黏土看更多輕小說本周新書日系奇幻冒險BL小說看更多漫畫本周新書BL系列魔法奇幻看更多語言/字辭典英語學習英語檢定英語辭典看更多藝術設計建築/室內設計攝影繪畫看更多電腦資訊APP開發/程式設計辦公軟體/應用軟體資料庫/大數據看更多自然科普植物/花草生活動物/寵物普及科學看更多人文歷史台灣史地中國史地世界史地看更多社會哲思社會議題政治/國際情勢各國觀察看更多考試書/政府出版品考試秘笈研究所考試升大學/插大看更多參考書國小一年級國小二年級國小三年級看更多英文書文學各國文學類型文學類型小說看更多童書/青少年讀物幼兒概念學習互動學習遊戲書自然科普看更多生活風格戶外休閒手作設計休閒生活看更多健康生活療癒養生醫療保健看更多語言學習亞洲語言其他語言英語學習看更多財經企管企業/經濟理財/職場看更多藝術設計美術/美學藝術看更多旅遊各國旅遊地圖看更多自然科普自然科學數學電腦資訊看更多人文社科心理學史地傳記社會看更多雜誌時尚美妝女性時尚男性時尚指甲彩繪看更多影視流行影視流行偶像藝人次文化看更多電玩漫畫漫畫電玩遊戲卡漫畫集看更多手工藝拼布編織裁縫看更多親子懷孕育兒教育勞作遊戲看更多健康生活醫療保健塑身減重家庭生活看更多設計攝影設計插畫繪本平面攝影看更多生活風尚生活流行美食料理飲料看更多旅遊綜合旅遊台灣旅遊國外旅遊看更多運動休閒球類登山攀岩釣魚看更多建築家居建築裝璜設計雜貨收納看更多自然科學科學天文地理看更多科技電腦3C產品MAC程式應用看更多音樂藝術音響器材樂器流行搖滾看更多汽機車汽車機車特殊車輛看更多財經企管企業管理投資理財創業就職看更多新聞時事綜合新聞時事評論報紙看更多人文社會文學歷史傳記宗教看更多語言學習英文日文其他語言看更多大人專區禁區寫真禁區情報禁區漫遊看更多MOOK時尚美妝女性時尚男性時尚美容化妝看更多影視流行影視流行偶像藝人次文化看更多電玩漫畫漫畫電玩遊戲卡漫畫集看更多手工藝拼布編織裁縫看更多親子懷孕育兒教育勞作遊戲看更多健康生活醫療保健塑身減重家庭生活看更多設計攝影設計插畫繪本平面攝影看更多生活風尚生活流行美食料理飲料看更多旅遊綜合旅遊台灣旅遊國外旅遊看更多運動休閒球類登山攀岩釣魚看更多建築家居建築裝璜設計雜貨收納看更多自然科學科學天文地理看更多科技電腦3C產品MAC程式應用看更多音樂藝術音響器材樂器流行搖滾看更多汽機車汽車機車特殊車輛看更多財經企管企業管理投資理財創業就職看更多新聞時事綜合新聞時事評論報紙看更多人文社會文學歷史傳記宗教看更多語言學習英文日文其他語言看更多大人專區禁區寫真禁區情報禁區漫遊看更多電子書電子閱讀器創造與漫想立下界限鈴木一朗雷諾曼卡幸福森林刀劍神域文具手帳日誌Moleskine_18m跨年月|日誌看更多筆記本/紙製品萬用手冊便條紙/便利貼辦公用紙看更多書寫用筆鉛筆原子筆中性筆看更多品牌精筆CARANd’ACHELAMYARTEX看更多修正系列修正帶/液橡皮擦看更多美術/書法用品彩色筆粉彩筆蠟筆看更多手作工藝拼布縫紉羊毛氈毛線編織看更多貼紙/紙膠帶貼紙日本mt紙膠帶Wamono看更多印章/卡片明信片卡片創意印章看更多禮品包裝喜慶用品禮物袋禮盒/提袋看更多事務用品黏貼用品美工刀事務針夾看更多事務機器削鉛筆機訂書機計算機看更多相本/檔案收納文件夾/袋/盒資料簿各式孔夾看更多書包/學習用品書包/上學用品筆盒/筆袋書衣/書套看更多地球儀/光學製圖圓規/量角器製圖週邊地球儀看更多科學文具紙製品書寫筆類地圖/地球儀看更多玩具親子桌上遊戲遊戲類型適玩年齡桌遊刊物/週邊看更多積木/拼圖益智積木平面拼圖立體拼圖看更多科普益智STEAM大人科學益智遊戲看更多流行授權卡通Disney迪士尼HelloKittyKUMATANWC熊看更多流行授權電影小王子恐龍當家動物方城市看更多公仔/模型盒玩/扭蛋熱門卡通公仔日本卡通公仔看更多絨毛玩偶NICI娃娃Metoo咪兔迪士尼看更多玩具世界玩具車/模型遙控車/飛機樂活打擊看更多兒童玩具美勞DIY感統玩具家家酒/娃娃看更多成長玩具認知學習/繪本動作認知發展學齡前玩具看更多外出/上學用品書包外出用品睡袋看更多嬰幼兒用品嬰幼童裝幼寢內著調理餐具/副食看更多孕產哺育孕期衣著孕期保養哺育用品看更多調理餐具/副食學習水杯/壺水瓶/杯壺看更多3C



6. Hans Shih — The Design of Everyday Things (設計&日常生活 ...

TheDesignofEverydayThings(設計&日常生活)-讀書心得 一本好書總是教會人很多事,尤其是經典的書,這本書1998年出版,到今天書的內容還是沒過時,以後也不會過時,因為書裡講的是人、認知心理學,大眾心理學,依人類進化的速度,以及人類在歷史上不斷重蹈覆轍的特質,這本書不會過時,因為這是一本講人性心理的書。

 一本書用不同的角度去看,就會有不同的收穫,雖然這本書談認知心理學與設計,好像是寫給設計師與或喜歡心理學的人看的,其實不然,書理面談到的原理運用範圍很廣,不只可以運用在設計,心理學,在管理領域,資訊領域,等等各個領域都可以通用,只要是必須接觸人的工作,或是開發產品或服務給人使用的工作,都可以從這本書裡面獲益良多,這就是非常本質並且該學習的知識。

 我認為想提升自己品味的人也可以來看這本書,因為書裡面教大家分辨設計的好壞,即便不是靠研發日常生活用品維生,也可以透過這本書提高自己的品味與鑑賞能力,就算買了很昂貴的產品也要知道到底是貴在哪裡。

我想沒有人喜歡被問到,這麼貴的產品好處在哪裡的時候,唯一能回答的答案是,因為它是XX品牌所以它很好。

看完這本書,簡簡單單提升自己對設計的品味與鑑賞能力,何樂不為,初階入門的知識就是簡單學應用廣。

 接下來節錄我看這本書的重點與心得。

 第一章重點:設計者與使用者的心智模式 首先第一章給了一張圖,講述設計者與使用者的心智模式,這張圖可以很容易讓我們了解設計的環節。

設計者有屬於他對產品的設計概念,設計者依照設計概念將他的想法實做在產品上,當使用者看到產品的時候,會依照產品外觀所透露的資訊,還有使用者過去使用類似產品的經驗,創造自己使用此產品的概念模式,這就好像設計者是一個畫家,透過他的畫作來與觀賞者溝通一樣,但設計產品不像是在作畫,不可以讓觀者自由心證,當使用者創造出來的使用模式與設計者的設計模式有落差時,設計不良的狀況便產生了,通常一個設計不良的產品會伴隨著一本厚厚的,讓人搞不懂如何使用的使用手冊。

 第二章重點:打破迷思與縮小執行與評鑑的鴻溝 了解第一章設計者與使用者心智模式圖之後,第二章接著打破我們對日常生活產品的一項謬思,當自己對某項產品操作失敗,感到挫折的時候,人們都會先怪罪自己,而不是怪產品的設計不良,我們應該要先想想是不是產品設計不良造成的,事實上大部份的失誤與挫折是設計不良造成的,作者認為我們不該怪自己,該把這些設計不良的產品挑出來,拒絕購買,迫使生產產品的廠商製造更好的產品,讓世界會更美好。

 幫讀者打破觀念之後,接下來告訴我們人類的行動模式。

設定目標>形成意願>序列行動>執行行動>將行動執行在外界>觀察外界狀況>詮釋外界狀況>評鑑評鑑結果>是否達成目標。

心得文就不多加解釋每個步驟了了 了解行為模式之後,接著作者告訴我們做設計的時候要注意人類行為模式裡的兩個部分,執行與評鑑,一個好的設計必須縮小執行與評鑑的鴻溝。

執行的鴻溝意思是產品的功能是否能讓人直接做到想做的事,不需太多努力,不需複雜操作。

評鑑的鴻溝意思是一個人要花多少努力去了解操作產品,還有產品所回饋出來的狀態,若產品的操作與回饋容易讓使用者了解,那麼這產品的執行鴻溝便很小。

 第三章重點:了解人類存取知識的方式,存取腦中的知識與外界的知識 人類習慣用過去類似的經驗來套用新遇到的類似事物,使用日常生活用品便是如此,所以當一個產品不符合使用者過往經驗,或是自然配對的時候,便容易操作錯誤,這個操作錯誤便是設計不良。

 一個好的設計產品應該透過自然配對,利用使用者腦中既有的知識去設計,讓人使用產品的時候,腦中記憶的負擔不大,不需要操作一個產品卻要記住好幾個步驟,並且產品使用的知識包含在產品設計裡面,讓使用者一眼就可以看出產品的操作方法與操作回饋。

 第四章重點:設計產品的侷限與暗示,讓使用者看到產品就知道要怎麼操作,做什麼。

 為了要讓設計者的設計概念與使用者的使用概念一致,設計者必須在設計的過程中替產品加上一些操作侷限或是暗示,讓使用者能夠很簡單的了解產品的操作方式。

書中列舉了很多可以運用的侷限,物理侷限,文化侷限,邏輯侷限,意義侷限等等 第五章重點:了解人為失誤,設計強迫性機能避免失誤 第五章告訴我們人類失誤的種類,有習慣、錯認、環境、聯想、忘記、模式造成的失誤,為了避免人為失誤,有時候我們必須在產品設計上加上強迫性機能,必須先做了A動作才能執行B動作,避免A動作沒做的失誤。

第五章最重要的一段話,一個組織窄的話,深就沒關係,一個



7. 設計&日常生活

誠品線上中文書藝術設計設計設計&日常生活TheDesignofEverydayThings作者出版社遠流出版事業股份有限公司商品描述設計&日常生活:,{:name=>"內容簡介",:description=>"你是否曾經因為打不開水龍頭、找不到電燈開關或是控制不了室內空調的溫度,而覺得自己很蠢?是否曾受到多用途產品的內容簡介內容簡介你是否曾經因為打不開水龍頭、找不到電燈開關或是控制不了室內空調的溫度,而覺得自己很蠢?是否曾受到多用途產品的吸引,但買來後卻只用到一、兩項功能而後悔不已?諾曼博士以認知心理學的學術專長以及擔任設計顧問的實務經驗,幫我們揪出這些問題的罪魁禍首:產品設計忽略了使用者的需求和認知運作的原理。

令人眼花撩亂不知如何下手的控制按鈕,按鈕與功能之間的不合理配對,操作之後得不到充分的回饋與幫助,或是對人類記憶不合理的要求,這些設計環節的疏忽,增加了日常生活的挫折與危險。

好的設計,應該能引導使用者自然地在適當的時候,於適當的地方,做適當的操作。

本書強調以使用者為中心的設計哲學,提醒消費者日常用品必須要方便使用、容易了解,期望設計者在重視設計感與美感的同時,不要疏忽了這些必要條件,因為安全好用的設計永遠都是產品競爭力的要件。

■作者簡介唐納.諾曼(DonaldA.Norman)西北大學電機與資訊科學、心理學、認知科學教授,加州大學聖地牙哥分校認知科學與心理學榮譽教授,是國際知名的心理學家與當代認知心理學應用先驅,也是美國國家藝術與科學院院士,美國電腦學會(ACM)、美國心理學會(APA)、認知科學學會會士,並於2006年獲得富蘭克林獎章(BenjaminFranklinMedal)。

曾任惠普公司、卡汀線上大學(UNEXT公司)高階主管,及蘋果電腦公司先進技術中心副總裁,1998年創立NielsenNormanGroup,從事電腦與人機界面設計顧問工作,致力於協助各公司發展理性與感性並重的產品及服務。

諾曼博士著作等身,包括認知心理學經典MemoryandAttention、LearningandMemory和《心科技》(時報)、《情感設計》(田園城市)、TheInvisibleComputer以及UserCenteredSystem等書。

■譯者簡介卓耀宗台灣大學心理學學士、碩士,美國紐約州立大學認知心理學博士和工業工程學碩士。

曾執教於任色列理工學院(RensselaerPolytechnicInstitute),後轉任貝爾研究室(BellLabs)從事人與電腦系統界面的研究與發展,並先後任職於卓訊科技(TelcordiaTechnologies)、朗訊科技(LucentTechnologies)和美國電話電報公司(AT&T)擔任科技研究員和資深人因工程師。

於1992年獲頒美國人因工程學會(HumanFactorsandErgonomicsSociety)威廉斯獎(AlexanderC.Williams,Jr.Award)並取得五項專利權。

商品規格書名/設計&日常生活作者/簡介/設計&日常生活:,{:name=>"內容簡介",:description=>"你是否曾經因為打不開水龍頭、找不到電燈開關或是控制不了室內空調的溫度,而覺得自己很蠢?是否曾受到多用途產品的出版社/遠流出版事業股份有限公司ISBN13/9789573259978ISBN10/9573259974EAN/9789573259978誠品26碼/2680234237007裝訂/平裝頁數/336語言/中文繁體級別/無開數/16K尺寸/活動夏季百大中文書滿599折50滿1388折100



8. 設計、日常生活—如何選擇安全好用的日常生活用品

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商品資料作者:唐納.諾曼譯者:卓耀宗出版社:遠流出版事業股份有限公司出版日期:2007-02-16ISBN/ISSN:9789573259978裝訂方式:平裝商品尺寸:長:16.5mm\寬:170mm\高:230mm類別:中文書>科學>應用科學類別有誤?我的分類建議:您的建議正在處理中...延伸類別:中文書>科學>應用科學標籤:目前無標籤您的標籤:新增您自己的標籤內容簡介購物須知文字字級你是否曾經因為打不開水龍頭、找不到電燈開關或是控制不了室內空調的溫度,而覺得自己很蠢?是否曾受到多用途產品的吸引,但買來後卻只用到一、兩項功能而後悔不已?諾曼博士以認知心理學的學術專長以及擔任設計顧問的實務經驗,幫我們揪出這些問題的罪魁禍首:產品設計忽略了使用者的需求和認知運作的原理。

令人眼花撩亂不知如何下手的控制按鈕,按鈕與功能之間的不合理配對,操作之後得不到充分的回饋與幫助,或是對人類記憶不合理的要求,這些設計環節的疏忽,增加了日常生活的挫折與危險。

好的設計,應該能引導使用者自然地在適當的時候,於適當的地方,做適當的操作。

本書強調以使用者為中心的設計哲學,提醒消費者日常用品必須要方便使用、容易了解,期望設計者在重視設計感與美感的同時,不要疏忽了這些必要條件,因為安全好用的設計永遠都是產品競爭力的要件。

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9. 設計與日常生活

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10. 博客來-日常生活中的設計:讓你了解設計真相的50個問題

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 詳細資料ISBN:9787508644929規格:279頁/普通級/1-1出版地:中國本書分類:藝術設計>設計>史/概論/理論最近瀏覽商品 相關活動 購物說明溫馨提醒您:若您訂單中有購買簡體館無庫存/預售書或庫存於海外廠商的書籍,建議與其他商品分開下單,以避免等待時間過長,謝謝。

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