手機遊戲引擎霸主Unity的營收核心……已非遊戲引擎/李易鴻 ... | Unity 廣告收益

透過Unity Ads,廣告商可透過遊戲找到客群、開發商可透過播放廣告獲得收入、​消費者可藉由觀看廣告免費獲得遊戲內獎勵,可謂三贏。

同時, ...Skiptocontent本站已轉移至新版,訂閱接收最新文章訊息!小額贊助讓TBR走得更遠!CLBC工作空間Unity雖然已經是手機遊戲引擎的領導者,但必須拓展到其他領域才能保持成長動能。

然而進入這些領域的挑戰並不低,因為正面衝突的不只是技術、專業人員的工作習慣,還包含與金錢有關的「產業秩序」。

成立於2004年的遊戲繪圖引擎開發商UnityTechnologies,當年還是家叫做「OvertheEdgeEntertainment」(OTEE)的遊戲開發商;但在首款遊戲《GooBall》於市場上失利後,轉向專注於將自用的遊戲開發工具,轉型為完整的遊戲引擎「Unity」。

這個發展路徑,就像是DanielStewartButterfield原本想靠自製的多人線上遊戲《Glitch》賺錢,結果同樣於市場上失利後,轉向專注於將自用的團隊溝通工具轉為完整解決方案「Slack」一樣。

Unity的崛起歷程,與Apple密不可分。

不僅在OTEE時期就開發Mac平台上的遊戲(算是相對冷門的選項),當iPhone於2007年問世時,Unity也是第一批完整支援iOS的遊戲引擎工具。

因此,Unity幾乎可說是吃滿了智慧手機崛起的紅利,長期以來都是手機遊戲領域的引擎霸主。

尚未獲利的遊戲霸主根據該公司S-1募股書中的資訊,2019年兩大手機系統平台商店上的前1,000大遊戲中,有53%的遊戲是利用Unity開發的;若將PC、遊戲主機等平台全部加進來,則也有50%的市佔率。

不過,UnityTechnologies這家公司從創立第一天以來,就從未獲利;2019年營收為5.42億美元,但虧損1.63億美元。

虧損的主要原因,來自龐大的研發費用支出。

自2018年以來,每一季的研發支出平均都佔營收的一半;研發是Unity這款引擎的核心命脈,不持續投入研發的遊戲引擎,很快就會被市場淘汰。

這也是為什麼近十年來,遊戲產業越來越樂意擁抱第三方遊戲引擎的原因。

若跳脫損益表,則能從兩個關鍵指標看見正向發展。

第一是SaaS公司普遍看重的「淨收入擴張率」(NetDollarExpansionRate),有些人會說是「淨收入留存率」(NetDollarRetentionRate),但都是指同一件事。

檢視淨收入擴張率的目的,是看舊用戶的「持續付費能力」是否有增加。

這一點上UnityTechnologies的表現相當不錯,普遍落在130%上下;甚至在今年上半年衝上142%,完全可以匹敵第一流的SaaS公司。

第二點要看的,則是「營收貢獻超過10萬美元」的客戶數量成長速度是否穩定。

該公司從2018年第一季的389名客戶,成長至2020年第二季716名客戶,平均每一季成長7%。

Unity的未來營運方向然而,筆者對財務資訊的興趣比較沒這麼大,而是對UnityTechnologies目前的營運重點、以及未來方向較感興趣。

多數人或許都認為,UnityTechnologies的主要營收來自Unity引擎的訂閱費用;但在2019年的營收當中,來自「創意解決方案」服務(主要是Unity引擎)的營收為1.68億美元,來自「營運解決方案」服務(廣告、資料分析、網路服務等)的營收為2.93億美元,佔了全年營收的54%。

除了數量上的差距,兩類營收在面對新冠疫情下的成長表現也有不同:2020上半年創意解決方案的營收成長31%,但營運解決方案成長高達58%。

換言之,至少在財務表現上而言,驅動UnityTechnologies繼續成長的關鍵是「營運解決方案」,而該方案當中最主要的服務就是貢獻九成營收的廣告事業「UnityAds」。

廣告系統與營運解決方案顧名思義,UnityAds就是一個讓遊戲開發者在遊戲中加入「廣告變現」機制的服務,並從創造的營收當中分潤。

透過UnityAds,廣告商可透過遊戲找到客群、開發商可透過播放廣告獲得收入、消費者可藉由觀看廣告免費獲得遊戲內獎勵,可謂三贏。

同時,由於UnityAds直接與Unity引擎深度整合,會比其他廣告業者有「近水樓台先得月」的優勢。

「營運解決方案」不僅已經是Unity現在的營收核心,我認為在後疫情時代下也將更加吃重。

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