本土遊戲產業困境的問題是太多代理商?台灣真的沒有自製遊戲 ... | 台灣遊戲開發商

由於我的讀者並不是每一位都是遊戲玩家、瞭解歷往台灣遊戲產業發展 ... 某些開發​商也可能仍停留在做手機遊戲只需找幾個人湊起來,光用創意與 ...寫點科普Kopuchat專筆於科技史。

瞭解產業的運行規則,保有好奇、推理與觀察力的敏銳。

總覽IC設計資料中心1G–4G入門必知本土遊戲產業困境的問題是太多代理商?台灣真的沒有自製遊戲嗎?台灣遊戲產業脈絡剖析(一)台灣遊戲•遊戲Writtenby:Lynn2018-07-26台灣遊戲產業脈絡剖析系列訪談文第一集本土遊戲產業困境的問題是太多代理商?台灣真的沒有自製遊戲嗎?(一)第二集 雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠(二)第三集 台灣遊戲產業脈絡深度剖析,訪談雷亞遊戲共同創辦人──游名揚(三)第四集從風格設定、品牌型塑到未來展望,雷亞遊戲多方位營運策略剖析(四) 訪談契機寫點科普在經營以來,一直都是靠Lynn自己從龐大的資料中利用自己的研究方法整理出產業的脈絡跟面貌,一直盡力想讓網誌的資訊不僅僅是資料,還能引入業界人士的親身實務經驗,呈現更優質的內容給讀者。

本次很榮幸可以訪談到雷亞遊戲的執行長-游名揚先生,針對台灣遊戲產業疑問提出精闢的解答,希望能藉由訪談雷亞,來了解台灣的遊戲業界現況。

專訪於2018/05/31蘭空咖啡訪談前置工作由於我的讀者並不是每一位都是遊戲玩家、瞭解歷往台灣遊戲產業發展情況,或曾經玩過雷亞的遊戲(雷亞的客群屬於黏著度高的利基型玩家)。

因而在一開始決定訪談雷亞的時候,我決定先針對遊戲產業概況做一份我自己的理解後再去詢問雷亞公司從業界角度的看法,同時撰寫一份雷亞企業的發展過程介紹,以此為基礎位讀者前導,來作為本次的訪談。

本份報告的撰寫過程中,對我來說也頗有答辯討論,在一問一答的過程中聽到了對方邏輯清晰的論述與盲點剖析,最後推翻了許多自己原先既定的價值觀。

因此,本文將從個人的觀察角度出發、先談談我自行梳理出的遊戲產業脈絡與問題,後續再以此為基準,開啟與雷亞執行長的問答。

故本文一開始的產業遊戲脈絡僅僅是個人起始的看法,並不完全正確,在實際訪談的過程中,又重新扭轉了許多想法。

因此本次系列文後幾篇的訪談會有完整的修正後脈絡,請讀者務必看到最後。

不直接列出討論的結果,是因為想邀請大家一同來與我進行這樣的腦力激盪推理,可能也有很多朋友與我有相同的遊戲產業認知。

最後再來看看資深業界人士是如何針對這些現象而提出剖析。

 由Lynn梳理出的台灣遊戲產業脈絡以市場現況而言,台灣的手機遊戲商機相當龐大。

GooglePlay亞太區總經理桑德斯便曾指出「台灣約有超過3,500款原創的應用程式,今年初台灣也宣佈成為下一個十億美元應用程式市場。

」GooglePlay前五大市場中,其中三名就包含了日本、韓國與台灣。

但相比人口是台灣兩倍的韓國與5.5倍的日本,台灣應用程式市場更具潛力。

另外,根據「每週玩手機遊戲至少一次」的統計:台灣人比例為33%,遠勝遊戲業蓬勃的日韓與美國;且進一步來說,有將近72%的台灣玩家會玩手機遊戲,且重度玩家(課長)人數相當多。

在手機遊戲上,台灣是全球佈局中至關重要的其中一塊版圖。

然而,若觀察一下目前Android或iOS遊戲排行榜,可發現盡被中國、日本、韓國等廠商佔據前面的名次;目前台灣市面上也有高達八成以上數量的手遊來自中國,剩餘一成被日韓吃下。

目前吃到這塊大餅的,似乎都不是自己人。

為什麼台灣本土遊戲並沒有特別的優勢、或有成功發展成大型廠商的呢?西門町與捷運站內不乏《太極熊貓》、《少女前線》、《天堂M》、《RO仙境傳說》等外國手遊廣告。

在1990年代,台灣遊戲產業早期也曾有過輝煌的自製遊戲時期。

《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》……等遊戲,開創了台灣遊戲產業史上輝煌的一頁。

不僅是面向本土市場,更外銷到中國、稱霸華人世界,亮麗的銷售成績也讓台灣成為當時全球頂尖的遊戲開發國度之一──1990至2000年間,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。

然而隨著2000年線上遊戲風潮開始,台灣本土遊戲與美日韓跟海外遊戲開始在市場上展開激烈的交鋒交鋒,最知名的案例莫過於《RO仙境傳說》與《天堂》稱霸當時的線上遊戲市場,並把產業帶入更高級別的競爭程度。

2002年發行的《RO仙境傳說》與1998年發行的《天堂》由於


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