游戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現 | 被動收入的投資秘訣 - 2024年6月

游戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現

作者:(美)JEREMY GIBSON
出版社:電子工業
出版日期:2017年05月01日
ISBN:9787121311215
語言:繁體中文
售價:768元

這是一本將游戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書籍,目的是填補游戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯系起來。隨着Unity游戲開發技術趨於成熟,游戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集了國際知名游戲設計專家——Jeremy Gibson在北美地區首屈一指的游戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功游戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用Unity進行原型開發與游戲設計,以及借助C#進行游戲編程。游戲制作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在游戲制作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引沖破阻礙,也許創造下一個經典游戲的就是你!Jeremy Gibson在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機游戲設計課程,同時也是 ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。2009年至2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及游戲專業的助理教授,講授游戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的游戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任 IndieCade獨立游戲展會的教育和發展主席,負責IndieX-change和 GameU峰會。自2009年開始,每年在游戲開發者大會上發表演講。 Jeremy於1999年取得了得克薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學位,於2007年取得了卡內基梅隆大學娛樂技術專業的碩士學位。Jeremy曾在Human Code和 frog design公司擔任程序員和原型設計師,曾在 Great Northern Way Campus(溫哥華,BC)、得克薩斯州立大學、匹茲堡藝術學院、奧斯汀社區學院、得克薩斯大學奧斯汀分校任教,並曾在迪斯尼、Maxis、Electronic Arts和Pogo.com等公司任職。在攻讀研究生期間,Jeremy的團隊開發了游戲產品Skyrates,榮獲2008年獨立游戲峰會的Silver Gleemax獎項。同時Jeremy也是第一位在哥斯達黎加講授游戲設計課程的教授。

第Ⅰ部分游戲設計和紙質原型第1章像設計師一樣思考21.1你是一名游戲設計師21.2Bartok:游戲練習21.3游戲的定義71.4小結12第2章游戲分析框架142.1游戲學的常用框架142.2MDA:機制,動態和美學142.3規則,戲劇和動態元素172.4四元法192.5小結21第3章分層四元法223.1內嵌層223.2動態層233.3文化層243.4設計師的責任253.5小結25第4章內嵌層274.1內嵌機制274.2美學內嵌314.3敘事內嵌334.4技術內嵌394.5小結40第5章動態層415.1玩家的角色415.2涌現425.3動態機制425.4動態美學465.5動態敘事505.6涌現敘事515.7動態技術525.8小結52第6章文化層536.1游戲之外536.2文化機制546.3美學文化556.4敘事文化556.5技術文化566.6授權的跨媒體不屬於文化層576.7游戲的文化影響576.8小結58第7章像一個設計師一樣工作597.1迭代設計597.2創新657.3頭腦風暴與構思667.4改變你的想法687.5規划作品的范圍大小707.6小結71第8章設計目標728.1設計目標:一個不完整的清單728.2以設計為中心的目標738.3以玩家為中心的目標758.4小結87第9章紙面原型889.1紙面原型的優勢889.2紙面原型工具899.3一個紙面原型的例子909.4紙面原型的優點979.5紙面原型的缺點989.6小結98第10章游戲測試10010.1為什麼要測試游戲10010.2成為出色的試玩者10110.3試玩者圈子10110.4測試方法10310.5其他重要的測試辦法10810.6小結109第11章數學和游戲平衡11011.1游戲平衡的意義11011.2安裝ApacheOpenOffice Calc11011.3用Calc檢查骰子11111.4概率11811.5桌游中的亂數產生技術12111.6加權分布12311.7排列12511.8正負反饋12611.9使用Calc調整武器平衡12711.10小結132第12章謎題設計13312.1謎題無處不在13312.2ScottKim與謎題設計13312.3動作解謎游戲的幾種類型13912.4小結140第13章引導玩家14213.1直接指引14213.2間接指引14413.3介紹新技能和新概念14913.4小結151第14章數字游戲產業15214.1關於游戲產業15214.2游戲教育15514.3走進行業中去15714.4等不及開始做游戲了16014.5小結161第Ⅱ部分數字原型第15章數字化系統中的思維16415.1棋類游戲中的系統思維16415.2簡單命令練習16515.3游戲分析:《拾蘋果》15.4小結171第16章Unity開發環境簡介17216.1下載Unity軟件17216.2開發環境簡介17316.3首次運行Unity軟件17616.4設置Unity的窗口布局18116.5熟悉Unity界面18416.6小結185第17章C#編程語言簡介18617.1理解C#的特性18617.2閱讀和理解C#語法19017.3小結193第18章HELLO WORLD:你的首個程序19418.1創建新項目19418.2新建C#腳本19618.3讓事情更有趣20018.4小結208第19章變量和組件20919.1變量20919.2C#中的強類型變量20919.3重要的C#變量類型21019.4變量的作用域21319.5命名慣例21319.6Unity中的重要變量類型21519.7Unity游戲對象和組件22019.8小結222第20章布爾運算和比較運算符22320.1布爾值22320.2比較運算符22620.3條件語句22920.4小結234……第21章循環語句235第22章List和數組244第23章函數與參數263第24章代碼調試276第25章類289第26章面向對象思維299第27章敏捷思維311第Ⅲ部分游戲原型示例和教程第28章游戲原型1:《拾蘋果》322第29章游戲原型2:《爆破任務》348第30章游戲原型3:《太空射擊》382第31章游戲原型4:《礦工接龍》449第32章游戲原型5:Bartok505第33章游戲原型6:WordGame537第34章游戲原型7:QuickSnap571第35章游戲原型8:OmegaMage600第Ⅳ部分附錄


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