VR虛擬現實:商業模式+行業應用+案例分析 | 被動收入的投資秘訣 - 2024年5月

VR虛擬現實:商業模式+行業應用+案例分析

作者:盧博
出版社:人民郵電
出版日期:2016年09月01日
ISBN:9787115424280
語言:繁體中文
售價:260元

本書既有詳細、全面的實際操作方法,又有真實的案例剖析,並配有直觀清晰的圖片,極具實用性。本書共分為16章,具體內容包括:「虛擬現實:開啟VR體驗的全新時代」「產品服務:令人驚嘆的身臨其境體驗」「商業模式:虛擬現實打造財富新思路」「互動營銷:用虛擬現實助力產品銷售」「場景營銷:緊密結合營銷方式與生活」,以及虛擬現實在醫療健康、娛樂游戲、軍事航天、城市規划、旅游行業、房地產、工業生產、能源仿真、應急推演、科研教學、影音媒體領域的應用。《VR虛擬現實:商業模式+行業應用+案例分析》適合對虛擬現實行業感興趣的投資者和創業者、虛擬現實設備廠商、虛擬現實企業經營和管理人員等閱讀使用。盧博,知名科技公司的虛擬產品工程師、體驗師,具有多年研究和使用虛擬產品、新硬件的經驗,對於VE(虛擬環境)、VR(虛擬現實)和AR(增強現實)有着豐富的實戰經驗和心得體會,同時對虛擬體驗中用到的實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視角)立體顯示技術,對觀察者頭、眼、手的跟蹤技術,和觸覺/力覺反饋、立體聲、網絡傳輸、語音輸入輸出等技術,以及這些虛擬技術在娛樂、醫學、軍事、室內設計、房產開發、工業仿真、應急推演、文物古跡、游戲開發等領域的應用,有着深入的研究。

第1 章虛擬現實:開啟VR體驗的全新時代1.1 認識虛擬現實技術1.1.1 定義1.1.2 系統組成1.1.3 發展歷史1.2 虛擬現實的特征1.2.1 存在性1.2.2 交互性1.2.3 創造性1.2.4 多感知性1.3 虛擬現實系統分類1.3.1 可穿戴式1.3.2 桌面式1.3.3 增強式1.3.4 分布式1.4 虛擬現實系統的主要技術1.4.1 三維圖形實時生成技術1.4.2 立體顯示技術1.4.3 傳感反饋技術1.4.4 語音輸入輸出技術1.5 虛擬現實系統中人的感知因素1.5.1 虛擬現實與人的視覺1.5.2 虛擬現實與人的聽覺1.5.3 虛擬現實與觸覺和力覺1.6 虛擬現實技術的研究狀況1.6.1 國外的研究狀況1.6.2 國內的研究狀況1.6.3 虛擬現實技術的發展領域第2 章產品服務:令人驚嘆的身臨其境體驗2.1 虛擬現實硬件外設概況2.1.1 立體眼鏡2.1.2 高清數字頭盔2.1.3 數據手套2.1.4 虛擬試衣鏡2.1.5 動作捕捉系統2.1.6 空間交互球2.1.7 位置跟蹤器2.1.8 虛擬駕駛系統2.1.9 裸眼立體顯示系統2.1.10 力反饋器2.1.11 三維掃描儀2.1.12 多通道環幕投影系統2.1.13 CAVE 虛擬系統2.1.14 交互式觸屏系統2.2 虛擬現實典型產品介紹2.2.1 谷歌眼鏡2.2.2 暴風魔鏡2.2.3 三星Gear VR32.2.4 樂視VR 頭盔2.2.5 蟻視3D 頭盔2.2.6 索尼HMZ-T3W2.2.7 愛維視w1002.2.8 愛視代 G42.2.9 小宅魔鏡2.3 虛擬現實APP 介紹2.3.1 虛擬現實視頻APP:Vrse2.3.2 虛擬現實恐怖游戲APP:Sisters2.3.3 虛擬現實電影游戲APP:Legendary VR2.3.4 拍攝虛擬現實電影APP:VR ONE Cinema2.4 虛擬現實軟件平台2.4.1 SmartCollisionTM2.4.2 proSense2.4.3 Amira2.4.4 FreeForm2.4.5 Terra Vista2.5 虛擬現實工作站平台2.5.1 三維圖形工作站2.5.2 虛擬現實工作站2.5.3 非線性編輯站第3 章商業模式:虛擬現實打造財富新思路3.1 虛擬現實產業不斷發展3.1.1 硬件水平相對成熟3.1.2 進軍和布局3.2 虛擬現實的產業鏈逐漸打通3.2.1 個性化的硬件設備產業3.2.2 豐富的虛擬現實內容3.2.3 VR 平台格局雛形初見3.3 虛擬現實商業模式逐漸成形3.3.1 虛擬現實企業獲得良好資金支持3.3.2 「虛擬現實+各行各業」高速增長3.3.3 線下體驗市場即將引爆3.3.4 用戶付費下載模式3.3.5 廣告營收模式3.4 虛擬現實實際的商業化應用3.4.1 打造虛擬現實網絡售樓3.4.2 虛擬現實結合商業游戲3.4.3 360°虛擬現實視頻3.4.4 虛擬3D 彩色全息圖像3.4.5 多人混合虛擬現實3.4.6 虛擬現實體驗館3.5 虛擬現實的商業前景分析3.5.1 技術的研究3.5.2 產品的開發3.5.3 靠攏移動端第4 章互動營銷:用虛擬現實助力產品銷售4.1 虛擬現實:互動營銷的必備手段4.1.1 用戶希望獲得逼真體驗4.1.2 帶給顧客多重感官體驗4.1.3 一種更好的零售體驗4.2 「虛擬現實+互動營銷」案例分析4.2.1 菲亞特AR「Fiat 500 Abarth」賽車4.2.2 碧浪洗衣粉AR 時尚洗衣游戲機台4.2.3 OLAY「AR 超時空水舞」互動體感游戲4.2.4 華納兄弟「綠光戰警AR 變身活動」4.2.5 納智捷MVN 人體慣性動作捕捉系統4.2.6 菲律賓本田汽車,指尖體驗AR 技術4.2.7 標致汽車讓賞車體驗更生動有趣4.2.8 Bean Pole 服飾Bean Pole Jeans 互動舞台4.2.9 Thinkpad 計算機AR 增強現實營銷4.2.10 品客超炫3D 足球互動游戲4.2.11 MACALLAN 互動AR 新酒發表會4.2.12 伊蒂哈德球場的360°之旅4.2.13 百事足球嘉年華之AR 互動游戲第5 章場景營銷:緊密結合營銷方式與生活5.1 場景營銷:虛擬現實的應用場景5.1.1 虛擬現實(VR)場景5.1.2 增強現實(AR)場景5.1.3 現實生活里的場景營銷5.1.4 PC 場景營銷5.1.5 移動場景營銷5.2 「虛擬現實+場景營銷」案例分析5.2.1 英特爾:抓蝴蝶活動,創場景營銷新路5.2.2 沃爾沃:360°體驗新XC90 車5.2.3 Dior Eyes:創造了一個3D 沉浸式場景5.2.4 GoT Exhibit:借助虛擬現實參觀虛幻世界5.2.5 Ocean Spray:創虛擬現實最美豐收短片5.2.6 北面:消費者挑戰虛擬現實極地之旅第6 章虛擬現實在醫療健康領域的應用6.1 行業分析6.1.1 醫學練習6.1.2 醫療培訓與教育6.1.3 康復訓練6.1.4 心理治療6.2 案例分析6.2.1 Maestro AR 3D 機器人手術仿真技術6.2.2 卡倫臨床虛擬現實康復系統6.2.3 BZ/M-750 內窺鏡手術虛擬現實訓練系統6.2.4 虛擬現實技術對中風病起作用6.2.5 Veloporter:在家也能體驗室外健身6.2.6 SimPractice 系統:腹腔鏡VR 訓練第7 章虛擬現實在娛樂游戲領域的應用7.1 行業分析7.1.1 三維游戲的牽引作用7.1.2 理想的視頻游戲工具7.1.3 虛擬現實的藝術魅力7.2 案例分析7.2.1 Gear VR:游戲與全景視頻體驗7.2.2 澳航(Qantas):提供虛擬現實機上娛樂系統7.2.3 Oculus Rift:虛擬現實沉浸式恐怖游戲7.2.4 HTC Vive:利用Vive 功能玩虛擬現實游戲7.2.5 Trimersion:360°頭部跟蹤的跨平台產品7.2.6 3Glasses:中國創造原生VR 力量7.2.7 福斯汽車Scirocco Cup 增強現實挑戰賽7.2.8 意大利健達在線AR 賽車游戲7.2.9 Oculus Platform:打造虛擬現實的生態系統第8 章虛擬現實在軍事航天領域的應用8.1 行業分析8.1.1 軍事模擬8.1.2 航天航海8.2 案例分析8.2.1 HoloLens:增強現實技術和兵器裝備相融合8.2.2 數字沙盤:三維仿真電子沙盤系統8.2.3 虛擬現實技術應用在減輕戰士負荷上8.2.4 第5 代戰機空戰作戰虛擬現實系統8.2.5 達索系統:虛擬現實技術設計座艙第9 章虛擬現實在城市規划領域的應用9.1 行業分析9.1.1 數字城市9.1.2 地理地圖9.1.3 道路橋梁9.1.4 軌道交通9.2 案例分析9.2.1 火鳳凰數字城市仿真系統9.2.2 數字城市沙盤系統第10章虛擬現實在旅游行業的應用10.1 行業分析10.1.1 虛擬導游訓練系統10.1.2 古文物建築復原系統10.1.3 景區虛擬全景規划10.2 案例分析10.2.1 BC 省旅游局開啟虛擬現實體驗10.2.2 萬豪國際「絕妙的旅行」異次元體驗10.2.3 Thomas Cook 進軍虛擬現實旅游領域10.2.4 贊那度在VR APP 領域爭先前進10.2.5 Immersive 利用虛擬現實體驗登月10.2.6 大英博物館讓游客探索3D 青銅時代遺址10.2.7 典尚設計利用虛擬現實復原古代建築和文物第11章虛擬現實在房地產領域的應用11.1 行業分析11.1.1 房地產開發11.1.2 地產漫游11.1.3 虛擬售房11.1.4 室內設計11.1.5 場館仿真11.2 案例分析11.2.1 北京大鍾寺國際廣場虛擬漫游11.2.2 日照銘泰房產虛擬現實輔助售房11.2.3 中國科學技術館虛擬現實場館仿真系統第12章虛擬現實在工業生產領域的應用12.1 行業分析12.1.1 工業仿真12.1.2 汽車仿真12.1.3 船舶制造12.2 案例分析12.2.1 贏康科技工業仿真系統12.2.2 3D 可視化應用軟件SView12.2.3 曼恆數字打造數字化虛擬仿真系統12.2.4 專業工業仿真領域VRP-PHYSICS 系統第13章虛擬現實在能源仿真領域的應用13.1 行業分析13.1.1 煤礦仿真13.1.2 石油仿真13.1.3 電力仿真13.1.4 水利仿真13.2 案例分析13.2.1 基於虛擬現實的機器人作業系統13.2.2 應急事故虛擬現實仿真系統13.2.3 電力檢測虛擬現實監控系統13.2.4 變電站虛擬現實系統13.2.5 礦井綜采三維仿真系統13.2.6 核電站三維仿真培訓系統13.2.7 沉浸式仿真油田系統第14章虛擬現實在應急推演領域的應用14.1 行業分14.1.1 應急演練仿真培訓系統的特點14.1.2 應急演練仿真培訓系統的種類14.2 案例分析14.2.1 搜維爾虛擬現實應急預案系統14.2.2 地震現場救援仿真訓練系統14.2.3 礦山應急救援模擬仿真演練系統第15章虛擬現實在科研教學領域的應用15.1 行業分析15.1.1 虛擬校園15.1.2 高等教育15.1.3 教學課件15.1.4 科普讀物15.1.5 技能訓練15.1.6 科研15.1.7 實驗室15.2 案例分析15.2.1 虛擬現實之土木工程訓練系統15.2.2 材料測試虛擬仿真實驗系統15.2.3 計量設備虛擬現實實驗系統第16章虛擬現實在影音媒體領域的應用16.1 行業分析16.1.1 電視節目16.1.2 電影16.1.3 音樂會16.2 實例分析16.2.1 荷蘭首個虛擬現實電影院16.2.2 聖丹斯電影節虛擬現實項目16.2.3 谷歌發布虛擬現實電影制作設備16.2.4 Nurulize 拍攝虛擬現實短片《Rise》16.2.5 Audible 的《致命鑰匙》虛擬現實體驗16.2.6 洛杉磯交響樂團虛擬現實體驗16.2.7 倫敦電影節舉辦虛擬現實電影展16.2.8 ABC 新聞(ABC News)《Inside Syria VR》16.2.9 Vrtify360°虛擬現實演唱會16.2.10 虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》16.2.11 三星與Y&Y 樂隊合作推出虛擬現實演唱會16.2.12 虛擬現實外設耳機Ossic X


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