Unity 4.X從入門到精通 | 被動收入的投資秘訣 - 2024年9月

Unity 4.X從入門到精通

作者:優美締軟件(上海)有限公司
出版社:中國鐵道
出版日期:2013年11月01日
ISBN:9787113175573
語言:繁體中文
售價:825元

分為操作篇和開發篇兩部分。操作篇從初學者的角度來講解Unity引擎的相關知識,詳盡介紹了Unity編輯器的使用方法、資源導入流程以及如何使用Unity引擎創建一個基本的游戲場景,並分別介紹了Shuriken粒子系統、Mecanim動畫系統、物理系統、Lihtmapping烘焙技術、NavigationMesh尋路技術、Umbra遮擋剔除技術、屏幕后期渲染特效等。開發篇為想深入了解UniW引擎開發知識及真正從事商業游戲開發的人員提供了寶貴的技術資料,其中包括了Unity腳本開發基礎、輸入與控制、GUI開發、Shader開發、網絡開發、編輯器擴展等諸多內容,同時提供了AssetBundle工作流程、腳本調試與優化、跨平台發布等多項高級內容,最后以一個第三人稱射擊游戲為例,向讀者充分展示了游戲實戰開發的過程。

操作篇第1章 Unity介紹1.1Unity簡介1.2Unity的歷史1.3Unity游戲介紹1.4Unity在嚴肅游戲領域的應用1.5軟件安裝1.5.1在Windows下的安裝1.5.2在Mac下的安裝1.6購買許可證1.7Unity相關資源與本書約定1.7.1Unity相關資源1.7.2本書約定第2章 Unity編輯器2.1界面布局2.2工具欄2.3菜單欄2.3.1File(文件)菜單2.3.2Edit(編輯)2.3.3Assets(資源)2.3.4GameObieCt(游戲對象/物體)2.3.5Component(組件)2.3.6Terrain(地形)2.3.7Window(窗口)2.3.8Help(幫助)2.4Project(項目)視圖2.4.1視圖簡介2.4.2視圖操作2.5Hierarchy(層級)視圖2.5.1視圖簡介2.5.2視圖操作2.6Inspector(檢視)視圖2.6.1視圖簡介2.6.2基本屬性2.7Game(游戲)視圖2.7.1視圖簡介2.7.2視圖控制2.8Scene(場景)視圖2.8.1視圖簡介2.8.2視圖控制2.9Profiler(分析器)視圖2.10Console(控制台)視圖2.11界面定制2.11.1Unity編輯器布局設置介紹2.11.2UIuty編輯界面色彩設置介紹第3章 資源導入流程3.13D模型、材質與動畫的導入3.1.1主流三維軟件簡介3.1.2模型、材質以及動畫導入前的設置、准備工作3.1.3將模型、材質、動畫導入到Unity中3.2圖片資源的導入3.2.1Unity所支持的圖片格式以及尺寸要求3.2.2圖片資源導入后的設置3.2.3圖片資源類型的設定3.3音頻、視頻的導入3.3.1Unity支持的音頻、視頻格式3.3.2音頻資源的導入3.3.3視頻資源的導入3.4倉0建Prefab3.4.1Prefab的概念3.4.2Prefab的創建以及相關操作說明3.4.3Prefab的應用案例3.5UnityAssetStore資源商店3.5.1AssetStore簡介3.5.2AssetStore的使用方法第4章 創建基本游戲場景4.1創建工程和游戲場景4.2創建基本幾何體4.2.1基本幾何體簡介4.2.2創建基本幾何體4.3創建組件4.3.1組件的含義及其作用4.3.2如何添加組件4.3.3組件類型介紹4.3.4為游戲對象增加組件4.4創建腳本4.4.1Unity支持的腳本類型4.4.2創建腳本的方式4.4.3腳本資源包概述4.4.4自定義新建腳本的模板內容4.5創建光源4.5.1Unity的光源類型4.5.2光源屬性講解4.5.3光源場景案例4.6創建攝像機4.6.1攝像機類型4.6.2攝影機參數4.6.3攝影機案例4.7地形編輯器4.7.1地形編輯器概述4.7.2地形的創建方式以及相關參數設定4.7.3地形編輯器參數講解案例4.8創建角色4.8.1角色控制資源包概述4.8.2在場景中使用角色控制預設體4.9粒子系統4.9.1粒子系統簡介4.9.2粒子資源包的概述4.9.3粒子系統參數講解4.10天空盒4.10.1天空盒資源包的概述4.10.2天空盒的兩種應用方式及其區別4.10.3創建天空盒的方法4.11霧效4.11.1霧效的添加方法4.11.2霧效的參數講解4.12水效果4.12.1水資源包的概述4.12.2水效果的創建實例4.13音效4.13.1添加音效4.13.2音效設置第5章 Shuriken粒子系統5.1Shuriken粒子系統概述5.2Shuriken粒子系統的控制面板5.3Shuriken粒子系統的參數講解54粒子系統案例第6章 Mecanim動畫系統6.1Mecanim概述6.1.1Mecanim工作流6.1.2舊版動畫系統6.2資源的准備和導入6.2.1如何獲取人形網格模型6.2.2如何導入動畫6.2.3動畫分解6.3使用人形角色動畫6.3.1創建Avatar6.3.2配置Avatar6.3.3設置Muscle參數6.3.4AvatarBodyMask6.3.5人形動畫的重定向6.3.6逆向運動學功能(Proonly)6.3.7一般動畫6.4在游戲中使用角色動畫6.4.1循環動畫片段6.4.2Animator組件6.4.3Animator Controller6.4.4動畫狀態機6.4.5混合樹6.4.61D混合6.4.72D混合6.5案例分析第7章 物理引擎7.1Rigidbody:剛體72Colliders:碰撞體7.2.1碰撞體型介紹7.2.2碰撞體相關的知識點介紹7.3CharacterController:角色控制器7.4布料7.4.1InteractiveCloth:交互布料7.4.2SkinnedCloth:蒙皮布料7.4.3ClothRenderer:布料渲染器7.5關節7.5.1HingeJoint:鉸鏈關節7.5.2FixedJoint:固定關節7.5.3SpringJoint:彈簧關節7.5.4CharacterJoint:角色關節7.5.5ConfigurableJoint:可配置關節7.6力場7.7物理引擎實例第8章 光照貼圖技術8.1概述8.2烘焙Lightmap的簡單示例8.3烘焙相關的參數詳解8.4三種Lightmapping方式的比較8.5LightPrObeS8.5.1LightProbes概述8.5.2LightProbes使用示例8.5.3LightProbes應用細節第9章 導航網格尋路9.1概述9.2導航網格尋路系統簡單示例9.3導航網格尋路系統相關參數詳解9.4進階使用9.4.1使用Off—MeshLink組件9.4.2為網格分層9.4.3動態更改可行進層9.4.4使用NavmeshObstacle組件第10章 遮擋剔除技術10.1概述10.2使用遮擋剔除10.3設置烘焙參數10.4使用OcclusionArea組件10.5使用OcclusionPortals組件第11章 后期屏幕渲染特效11.1后期屏幕渲染特效的作用11.2后期屏幕渲染特效資源包概述11.3后期屏幕渲染特效參數詳解及效果展示11.4后期屏幕渲染特效展示開發篇第12章 游戲開發基礎知識12.13D數學基礎知識12.1.1向量12.1.2矩陣12.1.3齊次坐標12.2四元數12.3渲染管線12.4常見游戲類型12.4.1按游戲方式分類12.4.2按游戲運行平台划分第13章 Unity腳本開發基礎13.1腳本介紹13.2Unity腳本語言13.3Javascript基本語法13.3.1變量13.3.2數組13.3.3運算、比較、邏輯操作符13.3.4語句13.3.5函數13.3.6JavaScript腳本13.4C#基本語法13.4.1變量13.4.2數組13.4.3運算、比較、邏輯操作符13.4.4語句13.4.5函數13.4.6C#腳本13.5Boo基本語法13.5.1變量13.5.2數組13.5.3運算、比較、邏輯操作符13.5.4語句13.5.5函數13.5.6Boo腳本13.6創建腳本13.6.1MonoDevelop編輯器13.6.2腳本必然事件(CertainEVent)13.6.3MonoBehaviour類13.6.4訪問組件13.6.5訪問游戲對象13.7常用腳本API13.7.1Transform組件13.7.2Time類13.7.3Random類13.7.4Mathf類13.7.5Coroutine協同程序第14章 輸入與控制14.1Input類方法和變量14.2鼠標輸入14.3鍵盤輸入144游戲外設輸入14.5移動設備輸入14.6自定義輸入第15章 GUI開發15.1UnityGUI介紹15.2GUI控件15.2.1Label控件15.2.2Box控件15.2.3Button控件15.2.4RepeatButton控件15.2.5TextField控件15.2.6PasswordField控件15.2.7TextArea控件15.2.8Toggle控件15.2.9ToolBar控件15.2.10Slider控件15.2.11Scrollbar控件15.2.12ScrollView控件15.2.13Window窗口15.3GUISkin控件樣式15.4GUILayout自動布局15.4.1區域Area15.4.2水平組和垂直組15.4.3GUILayout參數15.5GUI應用實例第16章 Shader開發16.1內建Shader介紹16.2Unity里的三種自定義Shader16.3創建Shader16.4ShaderLab基石出語法16.4.1Properties屬性16.4.2SubShader子着色器視圖16.4.3PaSS16.4.4備用着色器Fallback16.4.5Category分類16.5固定功能管線着色器(FixedFunctionShaders)16.6表面着色器(SurfaceShaders)16.7頂點片段着色器(VertexAndFragmentShaders)第17章 開發進階17.1Batching技術17.1.1DrawCallBatching使用與限制17.1.2StaticBatching(靜態批處理)17.1.3DynamicBatching(動態批處理)17.2基於Unity的網絡解決方案17.2.1授權服務器17.2.2非授權服務器17.2.3NetworkView(網絡視圖組件)17.3多人網絡游戲案例17.4編輯器擴展17.4.1編輯器腳本介紹17.4.2創建編輯器窗口17.4.3自定義Inspector視圖17.4.4自定義場景視圖17.4.5第三方編輯器插件第18章 工作流程18.1AssetBundle18.1.1BuildPipeline.BuildAsset—Bundle18.1.2BuildPipeline.BuildStreamed_SceneAssetBundle18.1.3BuildPipeline.BuildAsset—BundleExplicitAssetNames18.1.4BuildAssetBundleOptions選項18.1.5如何創建AssetBundle之間的依賴18.2如何下載AssetBundle18.3AssetBundle的加載與卸載18.3.1如何加載AssetBundle18.3.2如何從AssetBundle中加載Assets18.3.3如何從場景AssetBundle中加載Assets18.3.4如何卸載AssetBundle18.4AssetBundle的內存管理18.4.1下載和加載AssetBundle時對內存的影響18.4.2AssetBundle以及Asset的卸載18.5WWW.AssetBundle及Asset的關系第19章 腳本調試與優化19.1腳本調試19.2Profiler19.2.1Profiler的使用19.2.2IOS設備啟用遠程分析19.2.3Android設備的遠程分析19.3優化建議19.3.1各個平台通用的優化方案19.3.2移動設備的優化第20章 跨平台發布20.1發布到網頁平台20.1.1如何將項目發布到W曲20.1.2自定義UnityWebPlayer的屏幕加載20.1.3自定義UnityWebPlayer的行為20.1.4JavaScript與Unity的通信20.2發布到Android平台20.2.1JavaSDK的環境配置20.2.2AndroidSDK的安裝與項目發布20.3iOS平台的發布20.3.1發布前的准備工作20.3.2發布iOS平台的設置20.3.3項目工程輸出與發布第21章 經典案例分析之Angrybots21.1資源准備21.1.1靜態3D資源(無動畫)導出21.1.2動態3D資源導出21.2導入資源到項目工程21.3角色分析21.4自定義復活位置21.5角色射擊21.6碰撞檢測21.7自定義路徑曲線21.8降雨效果21.9靜態批處理21.10相機屏幕的后處理特效21.10.1地面反射特效21.10.2Bloom特效21.10.3景深特效(DepthofField)21.10.4色彩噪聲特效21.11Profile游戲分析器


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