幼兒遊戲與發展理論(二版) | 被動收入的投資秘訣 - 2024年8月
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幼兒遊戲與發展理論(二版)
本書適用對象為幼保、幼教、景觀、建築、工業設計等科系所學生研讀,本書作者 Joe Frost為國際知名之遊戲暨遊戲場設計學者專家; Stuart Reifel也是國際著名之幼兒遊戲領域之學者; Sue Warthan教授專精的領域更延長至嬰兒時期的遊戲活動及遊戲行為觀察。
本書是集合三位舉世聞名之遊戲領域學者與專家之著作,內容涵蓋遊戲史、理論、神經科學、嬰幼兒期之遊戲、性別與文化差異、遊戲課程、發展遲緩兒之遊戲、遊戲治療、遊戲環境、遊戲安全及歐美戶外遊戲指導專員等,比過去 Joe Frost教授所出版 (臺灣也有譯本 )之內容更豐富、更深入,非常適合作為教科用書。
第1章 遊戲歷史想法、信念與活動譯者:吳麗媛
第2章 透視遊戲的理論譯者:楊淑朱
第3章 神經科學、遊戲匱乏與付費娛樂譯者:楊承達
第4章 遊戲-嬰兒與學步兒譯者:楊淑朱
第5章 幼兒期遊戲譯者:楊曉苓
第6章 遊戲與學齡期兒童譯者:楊曉苓
第7章 遊戲中的文化與性別差異譯者:林妙徽
第8章 遊戲與課程譯者:林妙徽
第9章 遊戲與身心障礙兒童譯者:林玉霞
第10章 遊戲治療導論譯者:楊淑朱
第11章 創造遊戲環境譯者:林玉霞
第12章 公共遊戲場之幼兒安全譯者:梁珀華
第13章 美國與歐洲戶外遊戲場的遊戲領導譯者:染珀華
原文序
關於新版
本書主要在探討幼兒的遊戲與發展。而在新版中,我們還加入了下列新的資訊與研究: ◆遊戲的歷史、理論與文化。 ◆蒙特梭利與幼兒遊戲發展的觀點。 ◆第一、二章提出了遊戲的各種例子。 ◆幼兒被剝奪遊戲機會的情形和影響。 ◆遊戲場的益處、室內與室外遊戲場的安全,以及特別強調大自然、花園與野外對幼兒遊戲的重要性。 ◆電子遊戲(電玩、電腦、虛擬實境)對幼兒發展的影響。 ◆遊戲領導者的角色。 ◆成人帶領身心障礙幼兒遊戲的策略。 ◆具有欺負弱小或攻擊性行為的學齡兒童的特徵。
本書內容與組織
就如同研究其他的人文活動一樣,如果我們想要了解遊戲,就必須先研究它的歷史脈絡。本書的第1章就先從「遊戲的歷史:想法、信念與活動」開始著手。的確,遊戲有其長遠的歷史,人類從事遊戲的時間甚至可以上溯到幾千年前。在第1章裡也指出,遊戲的歷史比人類的信史時代還要長。因此,對於遊戲,人們有雙重的感受:一方面是對遊戲的前理性認知,這種認知從史前就被保留在人類的記憶裡;另一方面是理性的認知,這是人類在有了文明教化後才有的感受。
在西方,最早以三個字來描述遊戲的理性認知,也就是agon、mimesis和chaos。即使這三個字的意義在不同的時代有不同的意義,但它們從好幾世紀以前就被用來描述遊戲。agon,意指衝突,在競爭性的遊戲中出現,而且在現代的運動比賽中也還在使用。
mimesis,意指模仿行為,和戲劇、角色扮演和創造有關。chaos,本意為任由一切接受命運的安排,此一觀念反映在遊戲的勝負運氣中。在啟蒙與浪漫主義時期,mimesis的意義被擴展成對人類創造精神的關注。也就是在這個時期,學者開始對幼兒遊戲有了特別的看法。裴斯塔洛其和福祿貝爾這兩位教育家都將遊戲與自由和人文精神聯繫在一起;這樣的信念一直持續著,並且成為今日幼兒遊戲理念的基礎。
幼兒遊戲的歷史從19世紀開始發展,這都要歸功於許多學者的努力,例如G. Stanley、Hall和杜威,以及在他們之後的幼兒發展研究者。從上一個世紀開始,許多關於幼兒遊戲的研究形成了各種理論,而且在幼兒發展理論中扮演了重要的角色。藉由檢視人們賦予遊戲意義所做的努力,我們發現遊戲在修辭學上具有廣泛的涵義。第2章裡介紹了許多理論,這些理論帶領了20世紀學術界遊戲研究的發展方向,而且其中有許多理論一直到21世紀仍然居領導的地位。在介紹理論的同時,我們也提供相關的例子,讓讀者了解,研究遊戲時必須由各種不同的面向切入,才能體會遊戲的內涵。由於觀察者用不同的角度去透視遊戲,所以才能夠理解遊戲多樣化的意義。
第2章也為支持幼兒遊戲的專業人員提供範例,幫助他們決定何種理論對幼兒是最有用的。對助理教師來說,理論可以做為輔助工具的典範,幫助他們計劃、觀察和評估幼兒的遊戲。我們必須詳細說明遊戲的信念和價值,並使它們和相關的理論接軌。當我們研究教師將遊戲理論與實務結合的信念時,也可以為遊戲的理論補充範例。
歷史和理論在了解遊戲和尋求幼兒實務發展的關鍵上,都是無價的工具。在20世紀中,藉由研究幼兒遊戲,發現了更多輔助性的工具。第3章則詳細探討了行為科學。從1960年代起,行為科學就經由研究幼兒行為,發展出人腦中造型藝術的觀念,此舉讓全國都注意到了幼兒早期在遊戲情境中的發展。晚近的神經科學家使用了高科技腦部顯像技術,為了解幼兒行為、遊戲及其細微的涵義開啟了新的一頁。
第3章也探討了最近逐漸高昇的趨勢,也就是用嚴格的管教和高壓的測驗,代替自由和自發性的遊戲,而這可能會造成幼兒休息、體育和藝術時間的減少。同時,另一個平行的趨勢是發展科技遊戲和付費遊戲,並且介入了幼兒的自發性遊戲,並持續對幼兒的健康和發展產生威脅。
接下來的三章討論了對遊戲和幼兒發展的關切。第4章針對幼兒發展期的前兩年,第5章研究學齡前幼兒,而第6章關注的是學齡幼兒。
第7章深入了文化和性別議題。由於當代我們身處如此多樣的社會,所以傳統、意義、溝通等的問題就會不斷的受到質疑,而這些在不同的民族之間會產生很大的差異。我們以Schwartzman、Slaughter和Dombrowsky早期的觀點為依據,介紹了以幼兒遊戲為主題的研究,這些研究各有其連續和不連續的特性。遊戲中的性別差異是很普遍的現象,而且廣泛的出現在許多研究中。關於性別發展理論的介紹,為遊戲本質與發展上所引發的持續爭論提供了詳細的描述。各方的研究雖然還無法解決這種爭論,但是仍然說明了幼兒在社交玩伴、玩具選擇和戲劇扮演遊戲中,男孩與女孩的差異。
當我們探討遊戲的理論和歷史時,很自然地會觸及幼托機構或學校背景中,實務應用的問題。最近十幾年來,有許多方法試著將遊戲整合到課程或教師的角色中。我們將在第八章檢視主要的方法,範圍涵蓋了不干涉、焦點窄化和焦點廣泛的遊戲模式。既然所有的方法都是從理論的驗證和研究得來的,執行者就可以從更寬廣的領域汲取相關資料,而不會侷限於某個單一的模式。在當代多民族的社會裡,全體和個人的需求都不斷的發展擴大,而且很可能難以用單一的模式恰當整合這些需求。遊戲並不是兒童需求的全部,但是幼兒可以經由遊戲來建構知識;而且,藉著成人敏銳的介入,遊戲和讀書都可以成為具有輔助性的活動。
第9章的重點包含以下的議題:如何讓有障礙的孩子參與遊戲,以及成人角色和環境應該為有障礙的孩子做出什麼樣的調整,來延伸遊戲的範圍。許多研究人員對於有障礙的幼兒如何遊戲很感興趣;因此,他們針對有特殊障礙的幼兒和發展達到典型標準的幼兒,在同儕之間遊戲的情形做了比較。另外,他們也研究了有特殊障礙的幼兒,以了解環境和玩具的調整如何提昇幼兒遊戲的品質。科技的使用,尤其是電腦,使得我們可以更容易的為所有的孩子在教室中改善遊戲。最重要的是,最近這10年以來,戶外遊戲環境的改善已經成為設計場地時最主要的挑戰,專家們已經試著為所有類型障礙的幼兒設計出更方便使用的環境。
自然的遊戲治療,它的品質高低強調了遊戲在幼兒發展中的重要性。如同第10章所指出的,遊戲治療有它本身精神分析理論的根源;但是,過去幾年來,理論的學者和專業人員修正了在實務應用方面的傳統,並發展出許多新方法。以幼兒為中心的遊戲治療,其主要理論基礎為相信幼兒能藉由遊戲,傳達出他們的恐懼、感覺和情感;而且遊戲對幼兒來說,有自然的治療效力。遊戲治療已經成功地治癒了各年齡層的幼兒,而且影響遍及個人、家庭、診所、學校、醫院和團體等層面。
無論在室內或室外活動方面,遊戲都是重要的整合因素。因此,第11章針對創造出特殊的、神奇的而且有創意的室外遊戲環境來進行探討(室內遊戲的環境和安全性已在第8章討論過。)這一章將深入了解在美國日漸發展的切割器(cookie-cutter,意指標準化)遊戲場。這類遊戲場在幼托中心、學校和公園都可以見到,而且設計的重點都放在能讓孩子了解環境中的自然要素,例如沙、水、工具、建構用的材料、自然的區域和其他一些「特殊的區域」。當前主要的趨勢是說服成人,讓他們確信戶外遊戲對幼兒健康的發展是很重要的。幼兒若沒有大量的時間去體驗和創造他們的遊戲,那麼即使是最好的戶外遊戲環境,也很難發揮效果。
第12章分析了幼兒在公共場所的安全性,並且將焦點放在對幼兒發展的影響此一項目。也許,這是因為人們普遍認為意外和傷害在幼兒成長過程中,是不可避免的。但是安全專家和不斷增加的安全研究卻指出,意外是可以避免的,尤其是那些可能導致幼兒終生殘障或死亡的傷害。我們希望釐清以下的觀念:我們並不是要為遊戲場所「消音」,為了顧及安全而把遊戲場變得單調無趣。相反的,如果我們在遊戲場裡增加了挑戰性,以促進幼兒生理和其他領域的發展,遊戲場反而會變得比傳統遊樂設施更安全。事實上,冒險是幼兒發展安全技巧中一項重要的因素。
第13章探討了遊戲的領導功能,好讓所有看顧幼兒遊戲情況的成人,包括家長、助教、老師和年輕的遊戲工作者,了解到他們確實需要某些特殊的技巧。「遊戲領導者」(play leader)這個術語可以指稱所有從事相關工作的人。舉例來說,大多數的家長都會和嬰兒及學步兒玩「偷看」的遊戲,擁抱他們,和他們說話,並且提供玩具。但是,隨著幼兒逐漸長大,並且接觸過不同的照顧者,遊戲的領導技巧經常會伴隨著教育的意味以及對幼兒學科發展的追求。好的遊戲領導者會尊重幼兒和遊戲本身,他們能夠感覺並且尊重幼兒的遊戲,體認到遊戲對幼兒發展創造力是最強而有力的刺激,而且了解到遊戲其實是幼兒學習和發展的發軔。